Правила "Властелина мира"

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
Правила

Каждый игрок, подавший заявку на участие в игре "Властелин мира" по Rome Total War, должен внимательно ознакомится с правилами.
Принятие игрока в игру означает его согласие соблюдать правила.

Ход игры Игроки путём жребия получают в своё распоряжение фракцию. Дальнейшие действия игрока подразумевают те же принципы как и при игре в кампанию Rome Total War с компьютером. То есть его целью является захват максимального числа провинций. Средством достижения этой цели являются передвижения армий по карте, переговоры с другими игроками, битвы он-лайн. Стратегическая карта является копией карты из кампании Rome Total War. Стратегические передвижения по карте происходят на форуме - отправляем информацию о своих передвижениях, атаках и результатах битв Гейм Мастеру (Game Master). Сражения происходят в сети на сервере GameSpy. Срок проведения игры - 20 ходов. Победителем является игрок (игроки), который захватил наибольшее количество провинций.


I Game Master 1. Game Master (GM) - лицо имеющее право вносить изменения в правила, когда эти изменения согласованы игроками. GM следит за правильностью ходов игроков, занимается составлением таблицы хода.
2. GM выбирается в начале игры и может быть смещён с должности, по причине ухода по собственному желанию, или в случае пристрастности и некомпетентности.
3. Решения по изменению правил принимаются GM лично, основываясь на предложениях игроков, здравом смысле и используя все возможности сделать игру интереснее, а правила стабильнее.
4. Игроки имеют право обсуждать изменения, предлагать поправки. А так же выносить на обсуждение спорные игровые ситуации, которые в настоящее время или будущем могут вызвать споры.
5. GM обязан отвечать игрокам о причине тех или иных решений. Игнорирование предложения так же является способом ответа. А так же, обязан информировать игроков о времени и способе изменения правил. Также, перед началом каждого хода игроки должны просмотреть правила самостоятельно на наличие изменений.
6. Изменения в правилах GM делает во время или при окончании хода. Изменения вступают в силу со следующего хода и не имеют обратной силы.
7. Любые предложения игроков считаются поданными с момента окончания их обсуждения на форуме.
8. Решения GM пишет самостоятельно, в любом из разделов, в которых идёт обсуждение.


II Финансы (армия) Пояснение. Финансы - это количество денег, на которые игрок может нанимать армию. То есть по сути деньги = армия и перевод денег = перевод армии.

1. Деньги на набор армии определяются доходом провинции, в которой набрана данная армия. Доход провинции определяется степенью её развития.

Для фракций:
Галлия - каждая принадлежащая фракции провинция позволяет содержать армию минимум 1`400 динариев (максимум 4`200).
Германия - каждая принадлежащая фракциям провинция позволяет содержать армию минимум 1`300 динариев (максимум 3`900).
Нумидия, Скифия, Дакия, Фракия, Испания - каждая принадлежащая фракции провинция позволяет содержать армию минимум 1`200 динариев (максимум 3`600).
Остальные фракции - каждая принадлежащая фракциям провинция позволяет содержать армию минимум 1`000 каждый ход. (максимум 3`000).

2. Провинции увеличивают доход ступенями за каждый ход, проведённый под управлением одного хозяина. Шаг увеличения - 1 минимум.

Пример
Для Рима доход от одной провинции будет равен: 1 ход - 1`000 (1 ступень);
2 ход - 2`000 (2 ступень);
3 ход и последующие ходы - 3`000 (3 ступень)


3. Перевод армий в свою провинцию (или союзника) осуществляется по принципу игры в шашки.То есть армии переводим только в соседнюю провинцию.
4. Деньги (армии) нельзя дарить или одалживать. Союзник может только оказывать военную помощь.
Пояснение: Военная помощь - совместная атака или защита.
5. Деньги не накапливаются, восстанавливаются каждый ход по числу провинций. Местонахождение армий сохраняется с предыдущего хода. В случае потери армии (неудачная атака) - армия восстанавливается в столице фракции, а в случае отсутствия столицы - в ближайшей к бывшей столице провинции по усмотрению GM. В случае потери провинций игрок имеет право списывать деньги с любой своих провинции.
6. Армия, появившаяся в результате захвата провинции, появляется на следующий ход в захваченной провинции.
7. Каждый ведет учет своих денег (армий) самостоятельно, пересылая GM свои отчёты. В отчете необходимо указать размер армии, а так же перемещение армии и место расположения армии после хода.


Пример


Государство Рим
1 ход:
ETRURIA - LIGURIA 1000 (атака)
UMBRIA - VENETIA 1000 (атака)
Latium - Roman Sea 1000
Campania - UMBRIA 1000


ИТОГО 1 ХОД
Luguria - 1000
Venetia 1000
Roman Sea - 1000
Umbria 1000
Apulia - 1000

ИТОГО 5000



8. При одновременном перемещении враждующих армий навстречу друг-другу (перекрестная атака), возникает ситуация встречного боя. Во встречном бою участвуют только армии, которые непосредственно встречаются на границе провинций.


Пример

из провинции А в в провинцию Б - 2200 Фракции1
из провинции В в в провинцию Б 2200 Фракции1
из провинции Б в в провинцию А- 3700 Фракции2

Во встречном бою участвуют 2200 Фракции 1 из А и 3700 Фракции 2 из Б. Армия из провинции В проходит непосредственно в Б, и, если в Б есть защитники - участвует в бою там.


9. При проведении маневров каждого хода атакующие и "гостевые" перемещения армий не различаются. В случае ввода в провинцию более одной армии, хозяин провинции создает хост на Steam/GameRanger выбирает карту и свою позицию. Все вошедшие в провинцию армии выбирают себе № команды по своему усмотрению. Проводится бой и подробные результаты боя вывешиваются хозяином провинции (старым или новым) в соответствующей ветке форума с указанием количества всех погибших и уцелевших в бою войск.

Если все армии, вошедшие в провинцию и находящиеся там, принадлежат союзным фракциям бой может не проводиться. Если любой игрок заявит свой протест, то бой должен быть проведен.

Пояснение. Игроки, вошедшие в провинцию могут соблюдать или не соблюдать союзные отношения на свое усмотрение, могут присоединяться к любой команде, или создавать свою. Количество команд и армий в команде ничем не ограничено. Игрок обязан набрать армию в соответствии с количеством денег, объявленным им при входе в провинцию.


III Боевые действия 1. Каждый игрок имеет право на Атакующее Действие (АД)
(Количество АД = количеству армий).
2. Атакующим действием является:
Перевод армии в одну из провинций.
Атака вражеской провинции.
3. Атаковать соседнюю провинцию могут только армии с неизрасходованным АД.

Пример
Сципионы переводят армию 1`000 в свою провинцию, в которой была армия 3`000. И хотят этим же ходом атаковать соседей. Так как АД для армии 1`000 исчерпано, атака возможна только армией 3`000. Но на следующий ход атаковать можно уже всеми двумя армиями на 4`000. Аналогия - переход армии. То есть армия после марш-броска должна отдыхать до следующего дня (хода). И атака возможна только "домашней" армией, которая не истратила АД - то есть отдохнувшим.
Но при этом обороняться могут обе армии на 4`000 и "домашний гарнизон".


4. АД не накапливаются и не передаются.
5. Армия, вступившая в провинцию и находящаяся там без разрешения хозяина считается атакующей.
6. Решения по несостоявшимся сражениям принимает GM.
7. При одновременном перемещении враждующих армий навстречу друг-другу (перекрестная атака), возникает ситуация встречного боя. Во встречном бою участвуют только армии, которые непосредственно встречаются на границе провинций. Карта боя - "степная равнина" (настройки: день, сухо).
8. При проведении маневров каждого хода атакующие и "гостевые" перемещения армий не различаются.

В случае ввода в провинцию более одной армии, хозяин провы создает хост на Steam/GameRanger выбирает карту и свою позицию. Все вошедшие в прову армии выбирают себе № команды по своему усмотрению. Проводится бой и подробные результаты боя вывешиваются хозяином провы (старым или новым) в соответствующей ветке форума с указанием количества всех погибших и уцелевших в бою войск. Игроки, вошедшие в провинцию могут соблюдать или не соблюдать союзные отношения на свое усмотрение, могут присоединяться к любой команде, или создавать свою.

9. Победившая в бою армия не несёт потерь. Проигравшая считается уничтоженной полностью и отправляется к себе в столицу.
10. Союзы и дипломатические договоры не являются обязательными к исполнению и никак не регулируются.


IV Сражения 1. Проходят на сервере Steam или GameRanger, в версию RTW 1.5 (1.6 для Barbarian Invasion) без модификаций.
2. Набор войска производится на количество денег равное сумме сражающихся армий.
3. Сражения проходят по ниже перечисленным правилам:

За Британию максимум 2 военачальника
Максимум 2 ХА
Максимум 10 пеших и конных лучей (2ха+8 пеших)
Максимум 4 колесницы
Макс 2 слона
максимум 3 артиллерии
кемпинг красной линии запрещен, болото разрешено.

4. Картой для сражения является карта провинции (список карт прилагается).
Настройки хоста (погода, время суток) на усмотрение владельца провинции
Первый заканчивает набор войск атакующий. При встречных сражениях заканчиваем на счет три, либо по жребию, либо по договоренности.
5. Игрок может захватить только провинцию, которая неразрывно связана с его провинцией (соседнюю) или провинцию связанную по морю (одно море) со своеми провами. Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции). На следующем ходу игрок обязан воссоединится со столицей, в случае не восстоновления, провинция считается восставшей. Если игрок не будет иметь возможности воссоединения или не захочет воссоединятся атака из анклава не будет засчитана. Из анклава можно: атаковать в направлении своей столицы; оставаться на месте; частью атаковать в направлении своей столицы, частью оставаться на месте; можно без ограничений выводить в море.


V Территории и укрепления 1. В начале игры каждая фракция имеет 5 или 6 провинций.
2. Одну из провинций (по выбору) игрок назначает столицей. Столицу фракции можно переносить 1 раз в 3 хода в любую провинцию, которая имеет доход 3 степени.
3. Фракция считается погибшей, если у неё отсутствуют провинции.
4. Провинции нельзя продавать, дарить, менять.
5. Столица обороняется в незначительном городе с каменными стенами. Культура поселения любая кроме варварской. Столицу назначить с первого хода обязательно.
6. При захвате провинции, она меняет владельца при начале следующего хода.
7. Восставшая провинция захватывается 2 хода: первый ход - заходит армиия, второй ход - стоит, третий провинция обретает владельца.


VI Ходы 1. Смена хода происходит не реже 1 раза в неделю.
2. Время смены хода определяется GM.
3. По окончании этого времени все битвы предыдущего хода должны быть сыграны.
4. После окончания хода игроки получают право на новые АД (по количеству армий).
5. Информацию о своих манёврах и атаках игроки отсылают GM не позднее чем через сутки после начала хода (в "день манёвров"). Если битвы сыграны раньше, то следующий ход можно сделать и ранее полного окончания предыдущего хода.
6. Каждый игрок делает ходы самостоятельно. Передача права хода другому лицу запрещена.
В исключительных случаях (отпуск, болезнь, поломка компа) замена возможна, но не более, чем на 1 ход, и игрок должен заранее назначить конкретного игрока, который сделает за него 1 ход
7. GM самостоятельно проверяет ходы игроков на соответствие правилам. Любой из игроков имеет право указать ошибку в расчетах, таблице, карте, написав в теме "ход" сообщение.
8. В исключительных случаях игроки имеют право внести поправки в ход, но не позднее окончания манёвров. Решение о изменении или отказе в изменении данных принимает GM.
9. В случае отсутствия у GM информации о манёврах игрока, ход считается сделанным, а армии игрока сохраняют своё место расположения с предыдущего хода. В случае отсутствия ходов игрока длительное время (более 2-х ходов) GM имеет право исключить игрока из игры. Провинции и фракция исключенного игрока по решению GM считаются либо восставшими, либо незанятыми и ожидающими нового участника.


VII Спорные вопросы 1. Ответственные лица:
Вопросы по правилам, ходу игры - GM
Во всех случаях окончательное решение принимает GM
2. Личные сообщения GM по спорным вопросам необходимо дублировать на форуме в теме "Вопросы по Властелину"
3. Решения по спорным вопросам принимаются лично ответственными лицами на основе собственного мнения с учетом интересов всех участников игры. Решения являются окончательными обжалованию не подлежат.
4. К правилам предусмотрены приложения (принципы), в которых некоторые вопросы будут оговорены более тщательно. Принципы имеют силу правил.


Красными стрелками показаны невозможные перемещения


VIII Море 1. Каждое море считается отдельной нейтральной провинцией, которую нельзя захватить!
Если морей по пути будет больше, то и ходов до прибытия пройдет больше!
2. Переход по морям осуществляется по такому принципу:
1-й ход посадка на корабли и отплытие
2-й ход высадка на сушу и сражение с противником

Пример
Вы плывете из LATIUM в SARDINIA
1ый ход
Latium - Roman Sea 1000
2ой Ход
Roman Sea - Sardinia 1000
Если морей по пути будет больше, то и ходов до прибытия пройдет больше!


3. В пределах одного моря перемещение между своими провинциями осуществляется за 1 ход.
4. Армия находившееся в морской провинции может:
а) Без ограничений перемещаться в морскую провинцию
b) Без ограничений перемещаться в собственную провинцию
с) Перемещаться в любую другую провинцию один раз за ход
5. Когда армия находиться в морской провинции, она имеет право ударить только по 1 провинции, неважно какой суммой.


Дополнения и пояснения ("принципы")
  • Принцип "Помощь союзника"
Основным атакующим игроком является игрок, который получит провинцию в собственность. Союзником является игрок, который помогает основному захватить провинцию. Помощь союзника неограничена. При спорах за принадлежность провинции между союзниками,которые захватили провинцию, проводится бой с участием армий находящихся в провинции. Правила сражения те же, что и при обычных сражениях. В случае отсутствия союзника на поле боя в виде исключения игрок может использовать деньги союзника для усиления собственной армии (расчет помощи происходит от минимума фракции. Например если Галия осуществляет помощь Риму армией в 1`400, то Рим для усиления собственных войск может использовать 1`000).
  • Принцип "Мега-армий"
При сражениях на суммы превышающие 30`000 суммы всех игроков делятся на 2.

  • Принцип "Компьютер в помощь"
В случае мега-армий (свыше 20`000), когда происходит нехватка слотов, игроки могут выбрать 1 компьютерного союзника.

  • Принцип "Заполнение свободного пространства"
За свободную фракцию может вступить игрок который не играл ранее. Повторно, уже игравший, игрок вступить не может. В случае если нет игроков - фракция считается ввоставшей и захватывается согласно правилам по пукту V Территории и укрепления.

  • Принцип "Чума"
Игрок может на 2 хода объявить на своей территории чуму. Объявление чумы - не более 1 раза за игру. Нападение и проход армии на чумной территории запрещен. Любые армии, находящиеся на зараженной территории считаются погибшими.
После чумы все армии игрока распределяются равномерно по "родным" провинциям, независимо от того где они находились до объявления чумы. Чума объявляется до окончания хода и считается начавшейся со времени её объявления. Чуму объявлять только до сыгрывания боев.
Например, ход 1 - объявление чумы. Независимо от сыгранных битв, потерянных провинций, территория игрока остаётся такой же, как и в начале хода. Все армии на территории игрока считаются погибшими. Ход 2 - территории игрока считаются заражёнными. Никто не имеет право их атаковать и использовать для прохода войск. Сам хозяин "чумной" территории не имеет права совершать никаких действий с армиями и территориями. В начале 3 хода происходит "рестарт" для фракции - то есть все армии появляются в "родных" провинциях, доход провинций равен равен доходу до объявления чумы. Очень интересный инструмент. Поможет, если коварный союзник прошел по вашей территории и предал вас, пытаясь захватить провинцию. Или вы атакованы с нескольких сторон одновременно превосходящими силами врага.

  • Принцип "Неявка на бой"
Игроку не явившемуся на бой в течении хода засчитывается техническое поражение.
Каждый случай тех. поражения рассматривается отдельно. Если оба участника не проявляют "активности" побеждает оборона.
("активность" должна проявляться на форуме)
  • Принцип "Ход-бой"
Ход условно разделен на две части. Первая - маневры (перевод армий, договоры о союзе, объявления нападения и т.д.). Вторая - непосредственно сражения. Первая часть хода заканчивается через сутки после его начала. АД игроков не сделавших маневры считается потерянным.
Просьба - не делайте ход в последний момент. Продумывайте его заранее.
Вторая часть также делится на две части, после сыгранных боев, необходимо составить отчет на окончание хода (или на начало следующего хода). Важное пояснение по правилам: ход заканчивается сразу после момента публикования вашего отчета на форуме (будет отдельно указываться срок подачи отчетов). Все свои указы и правительственные заявления нужно будет указывать вместе с ним. Также т.к. это окончание хода проигравшие армии именно в этот момент отправляются в столицу, списывание денег на усмотрение игрока происходит именно в этот момент.

  • Принцип "Верните мне столицу!"
Игрок, захвативший вражескую столицу, разрушает её (то есть замок есть только в столице своей фракции и нигде более). Игрок вернувший свою столичную провинцию восстанавливает стены.Укрепления в столице не зависят от дохода столичной провинции. Если со времени последнего переноса столицы прошло более 3-х ходов игрок имеет право объявить столицей любую свою провинцию.
Пояснение. Если столица фракции была потеряна, то игрок имеет право назначить столицей другую провинцию, однако только в том случае, если перенос столицы производился более трёх ходов назад. Если столицу переносили недавно, то в случае её потери фракция играет без столицы до тех пор, пока не пройдёт 3 хода.

  • Принцип "Без бумажки ты букашка"
Любые действия, будь то передача права сделать ход, заменить игрока в битве и т.п. не сообщенные на форуме, не будут рассматриваться ГМом.
Аргументом не считаются фразы типа, "Волен мне позвонил, и сказал, что разрешает делать за меня ход".
Аргументом считается личное сообщение владельца в том или ином указе на форуме или нотариально заверенный скриншот чата связи.
 

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
Важное пояснение по правилам: ход заканчивается сразу после момента публикования вашего отчета на форуме (будет отдельно указываться срок подачи отчетов). Все свои указы и правительственные заявления нужно будет указывать вместе с ним. Также т.к. это окончание хода проигравшие армии именно в этот момент отправляются в столицу, списывание денег на усмотрение игрока происходит именно в этот момент.
 

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
Прошу особо обратить внимание на пункт
  • Принцип "Без бумажки ты букашка"
Любые действия, будь то передача права сделать ход, заменить игрока в битве и т.п. не сообщенные на форуме, не будут рассматриваться ГМом.
Аргументом не считаются фразы типа, "Волен мне позвонил, и сказал, что разрешает делать за меня ход".
Аргументом считается личное сообщение владельца в том или ином указе на форуме или нотариально заверенный скриншот чата связи
В скайпе ничего рассматривать не буду
 

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
5. Игрок может захватить только провинцию, которая неразрывно связана с его провинцией (соседнюю) или провинцию связанную по морю (одно море) со своеми провами. Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции). На следующем ходу игрок обязан воссоединится со столицей, в случае не восстоновления, провинция считается восставшей. Если игрок не будет иметь возможности воссоединения или не захочет воссоединятся атака из анклава не будет засчитана.
Из анклава можно: атаковать в направлении своей столицы; оставаться на месте; частью атаковать в направлении своей столицы, частью оставаться на месте; можно без ограничений выводить в море.
 

WS-FI

Местный
LV
0
 
Регистрация:15.03.2010
Сообщения:968
Реакции:134
Awards
2
Возраст:32
Предлагаю еще внести в правила пункт о очередности "тушения" значка!! При встречке одновременно, при защите (неважно твои или союзничиские войска ) защитник тушит после атакующего! Для большенства ето кагбе не играет роли, но всегда найдеться тот кто залупиться!
 

Katran

Местный
LV
0
 
Регистрация:06.02.2013
Сообщения:486
Реакции:0
5. Игрок может захватить только провинцию, которая неразрывно связана с его провинцией (соседнюю) или провинцию связанную по морю (одно море) со своеми провами. Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции). На следующем ходу игрок обязан воссоединится со столицей, в случае не восстоновления, провинция считается восставшей. Если игрок не будет иметь возможности воссоединения или не захочет воссоединятся атака из анклава не будет засчитана.
Из анклава можно: атаковать в направлении своей столицы; оставаться на месте; частью атаковать в направлении своей столицы, частью оставаться на месте; можно без ограничений выводить в море.

Направление столицы - довольно размытое понятие. Может смотреть по результату? Например если те армии в анклаве, которые смогли пробиться к своим, те атаки засчитаны, те которые нет -нет.
То есть главная цель этого правила: Анклав не может родить анклав.
Ну может как то по другому сформулировать.
 

Ganik

Местный
LV
0
 
Регистрация:19.11.2013
Сообщения:127
Реакции:0
5. Игрок может захватить только провинцию, которая неразрывно связана с его провинцией (соседнюю) или провинцию связанную по морю (одно море) со своеми провами. Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции). На следующем ходу игрок обязан воссоединится со столицей, в случае не восстоновления, провинция считается восставшей. Если игрок не будет иметь возможности воссоединения или не захочет воссоединятся атака из анклава не будет засчитана.
Из анклава можно: атаковать в направлении своей столицы; оставаться на месте; частью атаковать в направлении своей столицы, частью оставаться на месте; можно без ограничений выводить в море.
Ну с етим понятно! Вопрос. Например (посмотрите на карту), Германия атакует с провинции Арморика в провинцию Централ Гаул и отбирает ее, в ето время Галы атакуют Германия Супериор и также отбирают ее. Германцы атаковли в сторону столицы, значит правила не нарушены но с своей столицей (територией) не соединилась, а Галы просто будут расчитывать что атаку не зарахуют "атака из анклава не будет засчитана" и " в случае не воссоединения провтнция считается воставшей" -значит Арморика востанет, а Центр Гаул? снова атаку засчитают???? и снова "опять-двадцатьпять". И снова отдадут тем право кто более угоден. Без обид, прсто опыт...

добавлено через 5 минут
Предлагаю еще внести в правила пункт о очередности "тушения" значка!! При встречке одновременно, при защите (неважно твои или союзничиские войска ) защитник тушит после атакующего! Для большенства ето кагбе не играет роли, но всегда найдеться тот кто залупиться!
:troolface:
поддерживаю,( Валера готовиться к защите:troolface:)
 

Миша11

Senate
LV
0
 
Регистрация:22.02.2014
Сообщения:1 580
Реакции:0
Awards
7
в принципе согласен с идеей что анклав не может плодить анклавы,но всё учесть и прописать не возможно.ГМ НАШЕ ВСЁ....
 

Ganik

Местный
LV
0
 
Регистрация:19.11.2013
Сообщения:127
Реакции:0
в принципе согласен с идеей что анклав не может плодить анклавы,но всё учесть и прописать не возможно.ГМ НАШЕ ВСЁ....

Ну почему не описать? (в принципе уже все написано "Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции)" а так как територия приобретена за счет територии которая сама не связана указывает на нарушение правила ""Анклавы запрещены" и нет другого исключения как "(кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции)" я только желаю чтобы написали конкретно и больше без никаких увертований! ГМ который должен гарантировать гарантию правила сам его нарушил! Катран желал покинуть властелин, я уговорил его что это одиночный случай и надеемся больше не получится, в противном случае я также откажусь от участия, без обид!:sparta:
 

WS-FI

Местный
LV
0
 
Регистрация:15.03.2010
Сообщения:968
Реакции:134
Awards
2
Возраст:32
ГМ который должен гарантировать гарантию правила сам его нарушил
Я думаю просто в етих срачах легко запутаться любому+ каждый видить ситуацию со своей позиции и кто то останеться неправ. Да и не видел я вагон желающых быт ГМом.
Катран желал покинуть властелин, я уговорил
конечно кто же хочет потерять "карманного"союзника))))
это одиночный случай и надеемся больше не получится, в противном случае я также откажусь от участия, без обид
Неужто вы думаете что кто-то решил вас бедненьких засудить только ответьте чесно??? Тоесть если теперь какое то спорное решение не в вашу пользу ви уходите? Да поступок из розряда детских капризов! Повертье всегда будут несогласные с ГМом, но при регистрациии ви все согласились на его кандидатуру какие вопросы? Из за ошибок арбирта виигрывались Чемпионаты Мира по футболу и тд. но игроки не уходили с поля не доиграв. Подумайте об етом!
 

Миша11

Senate
LV
0
 
Регистрация:22.02.2014
Сообщения:1 580
Реакции:0
Awards
7
ГМ у нас золотой человек базара нету!!!
 

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
Например (посмотрите на карту), Германия атакует с провинции Арморика в провинцию Централ Гаул и отбирает ее, в ето время Галы атакуют Германия Супериор и также отбирают ее. Германцы атаковли в сторону столицы, значит правила не нарушены но с своей столицей (територией) не соединилась, а Галы просто будут расчитывать что атаку не зарахуют "атака из анклава не будет засчитана" и " в случае не воссоединения провтнция считается воставшей" -значит Арморика востанет, а Центр Гаул? снова атаку засчитают????
И арморика и централ гал воставшие, не воссоединился же. А об отмене атаки из анклава я уже говорил - не засчитывается только при нарушении правил, причем еще до отыгрывания боев.
ГМ который должен гарантировать гарантию правила сам его нарушил!
Это просто лютый пиздец! Спасибо за то, благодаря чему, мы не смотря ни на что!!!
 

Ganik

Местный
LV
0
 
Регистрация:19.11.2013
Сообщения:127
Реакции:0
И арморика и централ гал воставшие, не воссоединился же. А об отмене атаки из анклава я уже говорил - не засчитывается только при нарушении правил, причем еще до отыгрывания боев.

Это просто лютый пиздец! Спасибо за то, благодаря чему, мы не смотря ни на что!!!
Я не высказываюсь без аргументов приведенных перед высказыванием, и делаю выводы исходя из них. Опровергните аргументы и я верну свои слова с извинением!
Вопросы к ГМ:
1. "И арморика и централ гал воставшие", почему в таком же (аналогичном) случае на 4 ходу Арморика не востала("не воссоединился же")? нет соединения Арморикы со столицей (я не против атаки или ее отмены я про то что она согласно правил (невоссоединения) должна была быть отмененой или как сказал востать?
2. "Если игрок не будет иметь возможности воссоединения или не захочет воссоединятся атака из анклава не будет засчитана" ключевое выражение "игрок не будет иметь возможности воссоединения" как видим игрок не имел возможностипотеряв Бельгику и не захватив ЦентрГаул! но атака засчитана и провинция взята?
3. Написано "Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции)" провинция Арморика была получена из связующей провинции или провинции анклава? Если бы анклав восоединился тогда понятно что он уже не анклав а значит по правилам!, но!!!!! он был потерян и воссоендинения которое бы оправдало атаку не случилось!
4. "На следующем ходу игрок обязан воссоединится со столицей, в случае не восстоновления, провинция считается восставшей." другого примера востания провинции я не вижу и вопрос почему в ответе Центральная галия востает вместе с Арморикой, она же еще не стала анклавом? что-бы попасть под это правило востания?
5. и продолжаю ""Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции)" ЦентралГаул в моем вопросе образован потерей связующей провинции?
6. "атака из анклава не будет засчитана" в каком же тогда случае будет применено это правило? я навел кучу примеров нарушения прави но не вижу чтобы ГМ отменил атаку?
Прошу, Токарь, не принимать на свой счет, "Игроки имеют право обсуждать изменения, предлагать поправки. А так же выносить на обсуждение спорные игровые ситуации, которые в настоящее время или будущем могут вызвать споры." ОТВЕТТЕ АРГУМЕНТИРОВАНО без Спасибо за то, благодаря чему, мы не смотря ни на что!!
 

Katran

Местный
LV
0
 
Регистрация:06.02.2013
Сообщения:486
Реакции:0
Неужто вы думаете что кто-то решил вас бедненьких засудить только ответьте чесно??? Тоесть если теперь какое то спорное решение не в вашу пользу ви уходите? Да поступок из розряда детских капризов! Повертье всегда будут несогласные с ГМом, но при регистрациии ви все согласились на его кандидатуру какие вопросы? Из за ошибок арбирта виигрывались Чемпионаты Мира по футболу и тд. но игроки не уходили с поля не доиграв. Подумайте об етом!

Насчет того, что ГМ явно принял завышенное решение в пользу Германии - это есть. Косвенно подтверждает это и факт того, что со следующего хода Правила изменяются не в пользу Германии. Если была засчитана атака, то логично было бы закрепить это разрешение в Правилах, а уж если в последующем в Правилах такие атаки исключаются, то логично было бы принять и в данном случае аналогичное решение, то есть не засчитать атаку.
Насчет того, что из-за ошибок судейства проигрывались матчи - тут согласен. По крайней мере будет не так обидно проиграть.
 

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
Я не высказываюсь без аргументов приведенных перед высказыванием, и делаю выводы исходя из них. Опровергните аргументы и я верну свои слова с извинением!
Вопросы к ГМ:
1. "И арморика и централ гал воставшие", почему в таком же (аналогичном) случае на 4 ходу Арморика не востала("не воссоединился же")? нет соединения Арморикы со столицей (я не против атаки или ее отмены я про то что она согласно правил (невоссоединения) должна была быть отмененой или как сказал востать?
2. "Если игрок не будет иметь возможности воссоединения или не захочет воссоединятся атака из анклава не будет засчитана" ключевое выражение "игрок не будет иметь возможности воссоединения" как видим игрок не имел возможностипотеряв Бельгику и не захватив ЦентрГаул! но атака засчитана и провинция взята?
3. Написано "Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции)" провинция Арморика была получена из связующей провинции или провинции анклава? Если бы анклав восоединился тогда понятно что он уже не анклав а значит по правилам!, но!!!!! он был потерян и воссоендинения которое бы оправдало атаку не случилось!
4. "На следующем ходу игрок обязан воссоединится со столицей, в случае не восстоновления, провинция считается восставшей." другого примера востания провинции я не вижу и вопрос почему в ответе Центральная галия востает вместе с Арморикой, она же еще не стала анклавом? что-бы попасть под это правило востания?
5. и продолжаю ""Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции)" ЦентралГаул в моем вопросе образован потерей связующей провинции?
6. "атака из анклава не будет засчитана" в каком же тогда случае будет применено это правило? я навел кучу примеров нарушения прави но не вижу чтобы ГМ отменил атаку?
Прошу, Токарь, не принимать на свой счет, "Игроки имеют право обсуждать изменения, предлагать поправки. А так же выносить на обсуждение спорные игровые ситуации, которые в настоящее время или будущем могут вызвать споры." ОТВЕТТЕ АРГУМЕНТИРОВАНО без Спасибо за то, благодаря чему, мы не смотря ни на что!!
1. Потому что из анклава можно было атаковать вне направлении столицы. При условии что попытка воссоединения была из "столичных провинций"
2. Игрок не может воссоединится если его анклав далеко (за тремя и более провами, морями) или нет денег чтобы атаковать в направлении столицы, а из столицы в направлении анклава (например анклав-остров и нужно сначала в море выходить, а уже вторым ходом атаковать на воссоединение)
3. Атака засчитана была, соответственно результат этой атаки также засчитан; как показала практика - результат абсурдный, вредоносный и противоречащий логике, но в предыдущие правила укладывался.
4. Большинству участников не по нраву пришелся предыдущий захват Арморики. Так что после предпринятой попытки воссоединения, следующим во внимание принимаеться результат этой попытки (нет воссоединения будет две ребельские провинции, есть воссоединение Ц. Гаул останется за игроком).
5. Нет, будет рассматриваться как продолжение ситуации с пред идущим анклавом.
6. Атака из анклава не будет засчитана в случаях:
- атака вне направления столицы
- атака удаленного анклава (две провинции), без атаки навстречу из столицы.
- атака по более длинному пути чем это возможно (например из Арморики в Аквитанию, а из Норикума в Лугдиненсис, попытка воссоединения есть, но можно соединится по более короткому пути, т.е. в Ц гаул или Бельгика)
 

Ganik

Местный
LV
0
 
Регистрация:19.11.2013
Сообщения:127
Реакции:0
1. Потому что из анклава можно было атаковать вне направлении столицы. При условии что попытка воссоединения была из "столичных провинций"
2. Игрок не может воссоединится если его анклав далеко (за тремя и более провами, морями) или нет денег чтобы атаковать в направлении столицы, а из столицы в направлении анклава (например анклав-остров и нужно сначала в море выходить, а уже вторым ходом атаковать на воссоединение)
3. Атака засчитана была, соответственно результат этой атаки также засчитан; как показала практика - результат абсурдный, вредоносный и противоречащий логике, но в предыдущие правила укладывался.
4. Большинству участников не по нраву пришелся предыдущий захват Арморики. Так что после предпринятой попытки воссоединения, следующим во внимание принимаеться результат этой попытки (нет воссоединения будет две ребельские провинции, есть воссоединение Ц. Гаул останется за игроком).
5. Нет, будет рассматриваться как продолжение ситуации с пред идущим анклавом.
6. Атака из анклава не будет засчитана в случаях:
- атака вне направления столицы
- атака удаленного анклава (две провинции), без атаки навстречу из столицы.
- атака по более длинному пути чем это возможно (например из Арморики в Аквитанию, а из Норикума в Лугдиненсис, попытка воссоединения есть, но можно соединится по более короткому пути, т.е. в Ц гаул или Бельгика)
1. Что за новый пункт правил "5. Нет, будет рассматриваться как продолжение ситуации с пред идущим анклавом." или с ним должны были быть ознакомлены после маневров?
2. Только результат (итог хода) может показать "возможность воссоединения" и здесь индивидуальны случаи, пример с островом или за 3 проги наверное более фантастичны а не практичны.
3. Пункт "Атака в сторону столицы " дает множество вариантов для маневров и последующего решения только за ГМ и только он знает что будет правильно.
Все уже прописано было! и понятно! а сейчас только увеличилось поле для лазеек...:Facepalm:
 

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
Насчет того, что ГМ явно принял завышенное решение в пользу Германии - это есть. Косвенно подтверждает это и факт того, что со следующего хода Правила изменяются не в пользу Германии. Если была засчитана атака, то логично было бы закрепить это разрешение в Правилах, а уж если в последующем в Правилах такие атаки исключаются, то логично было бы принять и в данном случае аналогичное решение, то есть не засчитать атаку.
Насчет того, что из-за ошибок судейства проигрывались матчи - тут согласен. По крайней мере будет не так обидно проиграть.

На счет того, что Катран проявляет завышенное внимание к ГМ - этого не отнять. Косвенно подтверждает это и акт его побегушек из игры и обратно. Если проявленный интерес так силен, то можно было бы и спросить разрешение, и официально, и приватно, и уж если на то пошло, почему атака засчитанная по правилам, должна не засчитываться только потому что эти правила поменялись позже и поезд уже ушел.
Насчет того, что из-за ошибок в правилах и ошибок ГМа, выявляемых в ходе игры, и никак не прогнозируемых до их наступления, проигрываются полимеры, я как бы сожалею и раскаиваюсь.
 

Katran

Местный
LV
0
 
Регистрация:06.02.2013
Сообщения:486
Реакции:0
6. Атака из анклава не будет засчитана в случаях:
- атака вне направления столицы
- атака удаленного анклава (две провинции), без атаки навстречу из столицы.
- атака по более длинному пути чем это возможно (например из Арморики в Аквитанию, а из Норикума в Лугдиненсис, попытка воссоединения есть, но можно соединится по более короткому пути, т.е. в Ц гаул или Бельгика)

Слишком сложно и слишком может оказаться опять неоднозначно.
1. Если игрок решил пробиться по более длинному, но неожиданному пути. Ведь здесь раскрываются полководческие таланты и хитрости игрока, так зачем же его специально ограничивать.
2. Каким образом будет оцениваться более длинный и более короткий путь?
3. А если игрок действительно решил пробиться через например дальнее море чем брать неприступную крепость, полную войск?

Для точной формулировки тут нужно понять, чего мы хотим добиться этим правилом. Если исключить гуляние по тылу одной-двумя армиями, то тут будет важен результат. Пробился - твоя провинция. не пробился - нет.

Также если внимательно посмотреть в самое начало, то увидим, что анклав Бельгика был образован не отрезанием (потерей связующей провинции), а высадкой десанта. Правда на начало хода была связующая провинция, но в момент хода произошло одновременно: Потеря провинции и образование анклава без связующей провинции. То есть нужно определить, на какой момент все это должно учитываться.

Ещё интересно было бы ввести понятие ОСАДА КРЕПОСТИ. Например если войска подходят к крепости с 2-х и более сторон, то она может быть осаждена и каждый ход терять например уровень.
 

Токарь

Ветеран/Veteran
LV
0
 
Регистрация:01.10.2009
Сообщения:1 680
Реакции:195
Awards
3
У меня уже руки писать устали.
Вот пример: "из Арморики в Аквитанию, а из Норикума в Лугдиненсис, попытка воссоединения есть, но можно соединится по более короткому пути, т.е. в Ц гаул или Бельгика"
Если играк возмет Аквитанию, но не возьмет Лугдиненсис, ничего не соединится. Что делать дальше: отменить атаку из анклава, но почему, играк провел там трудный двухчасовой бой и таки отжал прову; объявить ребелами; оставить за играком, тогда чем это будет отличатся от Арморики?
 

Миша11

Senate
LV
0
 
Регистрация:22.02.2014
Сообщения:1 580
Реакции:0
Awards
7
Слишком сложно и слишком может оказаться опять неоднозначно.
1. Если игрок решил пробиться по более длинному, но неожиданному пути. Ведь здесь раскрываются полководческие таланты и хитрости игрока, так зачем же его специально ограничивать.
2. Каким образом будет оцениваться более длинный и более короткий путь?
3. А если игрок действительно решил пробиться через например дальнее море чем брать неприступную крепость, полную войск?

Для точной формулировки тут нужно понять, чего мы хотим добиться этим правилом. Если исключить гуляние по тылу одной-двумя армиями, то тут будет важен результат. Пробился - твоя провинция. не пробился - нет.

Также если внимательно посмотреть в самое начало, то увидим, что анклав Бельгика был образован не отрезанием (потерей связующей провинции), а высадкой десанта. Правда на начало хода была связующая провинция, но в момент хода произошло одновременно: Потеря провинции и образование анклава без связующей провинции. То есть нужно определить, на какой момент все это должно учитываться.

Ещё интересно было бы ввести понятие ОСАДА КРЕПОСТИ. Например если войска подходят к крепости с 2-х и более сторон, то она может быть осаждена и каждый ход терять например уровень.

пля,не перегибай,всё нормально Токарь расписал.Атака на арморику конечно была не правильной но по правилам она могла произайти,щас всё пофиксили и вопросов не должно возникать,мне лично всё понятно.
---Ведь здесь раскрываются полководческие таланты и хитрости игрока, так зачем же его специально ограничивать.----
Тут ты конечно блестнул!!!!Так отбирание у противника провинции 3 уровня это и есть талант полководца,он лишает тебя экономики а потом добивает!!!Может по твоей логике и это разрешить?!
ХАРЕ УЖЕ МУСОЛИТЬ ЭТУ ЕБУЧУЮ АРМОРИКУ,ПО НЕЙ УЖЕ СДЕЛАЛИ ВЫВОДЫ.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Personalize

Верх Низ