BiA - Total War

Вернуться   BiA - Total War » Total War » Empire: Total War

Empire: Total War
Empire: Total War [Империя: Тотальная Война] - скриншоты, видео и обсуждение Empire: Total War

Ответ
 
Опции темы
Старый 04.10.2009, 14:15   #1
Kurt
 
Аватар для Kurt
Kurt вне форума
Доп. информация
По умолчанию Обзоры Empire Total War

Итак, наконец я собрался и купил новую часть Empire Total War.

Как фанату античности (а именно RTW) игра на первый взгляд не произвела на меня впечатления, но слишком уж были заманчивы описания и скриншоты морских битв, это в принципе и было решающим фактором в решении о приобретении данной игры.

Открыв игру, я отметил довольно убогое музыкальное оформление, музыка просто наводила на меня тоску, поэтому первым делом войдя в настройки, я отключил ее, дабы не портить ощущения от игры в целом.
В выборе кампании, мой выбор после недолгих раздумий пал на Голландию. Мне показалось, что играя за фракцию разбросанную по всему миру (ничуть не преувеличиваю, у Голландии есть колонии в Америке, Индии и города в Европе) не будет скучно. Я оказался прав.

Карта кампании по сравнению с предыдущими частями (medieval, rome) в разы увеличилась. Теперь помимо стандартной карты Европы/Скандинавии/Малой Азии добавились еще полноценные карты Северной и Южной Америки, а также Целая Индия.

Переходы между Америкой, Европой и Индией, происходят с помощью спец зон на карте.

Хочется отметить, что экономическая модель поверглась крупной доработке. Теперь примитивная торговля а-ля мешок зерна на слоновую кость заменен. Чтобы вести успешную торговлю и пополнять казну (а без этого будет ох как сложно чего либо достичь) вам придется в оба глаза стеречь торговые пути, ибо теперь коварный враг или пираты могут грабить ваши морские пути и сдирать с этого немалую прибыль!
Дабы этого не допустить, игроку приходиться тратиться на содержание большого флота, причем флот нужен буквально в каждом участке карты.

Так как моя кампания в основном проходила в завораживающих морских баталиях, расскажу о них.
На первый взгляд все просто, запускаем битву, расставляем корабли, кликаем правой кнопкой мыши на противнике и вперед к победе... анн нет. В морских битвах есть еще факторы такие как ветер и погода на море. К примеру если на море шторм, а подшивка вашего корабля дырявая, есть большой шанс что корабль потонет даже не вступив в бой, ибо волны зальют его трюм и он пойдет ко дну. Следует сказать, что если ваш корабль потрепало в одном бою, не надейтесь на чудесное исцеление, корабли можно чинить и набирать новую команду только в портах, так что флотилия пущенная вглубь вражеских морей, не имея баз в близи рискует быть просто забита числом.

Что насчет поведения АИ в игре, то оно не стало блистательным, но и полностью тупым его назвать нельзя. Компьютер (хотя бы на море) действует довольно вразумительно. Пытается атаковать одинокие корабли, и слабо защищенные флотилии, избегает встречи с превосходящими силами и т.п.

В заключение скажу, что хотя в целом игра Empire Total War и не произвела на меня особого впечатления, поиграть в нее можно, хотя бы из-за морских сражений.

Последний раз редактировалось Legat; 08.10.2009 в 00:22.
  Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 00:25   #2
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

# 2

Empire: Total War — очередная вершина развития потрясающей стратегической серии, игра, в которой гармонично сочетаются наработки предыдущих частей и новые идеи, которых у разработчиков чуть ли не миллионы: начиная с активного использования погодных эффектов в битвах и заканчивая морскими сражениями. Действие теперь происходит в XVIII веке — соответственно, изменилась политическая карта и технологии. Ну и, конечно же, похорошела графика: масштабные сражения с тысячами участников теперь детализированы еще лучше.

Серия Total War на протяжении всего своего существования рассказывает, на самом деле, об одном и том же: быть правителем государства, несмотря на роскошную жилплощадь, охрану, льготы и умопомрачительный соцпакет, — занятие удивительно трудное и неблагодарное. Сначала решаем очередную порцию внутригосударственных проблем, потом уворачиваемся от подножки на дипломатическом фронте, потом отбиваем набег на границы государства, а потом, расслабления ради, сами собираем могучую армию и пытаемся захватить полмира.
От части к части меняется эпоха, в которой разворачиваются события игры: на этот раз действие происходит в XVIII веке. Отсюда и первые дополнения — Америка уже основательно колонизирована, поэтому ей в игре отводится очень серьезная роль. Выросло и значение морских перевозок — создатели Empire: Total War отреагировали на это введением водных транспортных маршрутов, над которыми нужно устанавливать контроль, и полноценных морских сражений (которые, надо сказать, будут очень непохожими на остальную игру). Рванули вперед и средства убиения противников — здесь у нас вовсю уже используется огнестрельное оружие, а рукопашная потихоньку отходит на второй план. Кстати, в новой части появится полноценное технологическое древо — от того, как вы его разовьете, зависят возможности, которые получит ваше государство.


«Каркас» игрового процесса, разумеется, остался неизменным. Есть подотчетное нам государство, есть стратегический и тактический режим. В первом мы принимаем глобальные решения: развиваем территории, занимаемся экономикой и дипломатией, решаем разные внутренние проблемы, набираем войска, перемещаем их и т.д. Как только дело доходит до войны — включается тактический режим, в котором нам предстоит управлять войсками. Некоторые составляющие игры при желании можно упростить — например, передать внутреннюю политику в руки искусственного интеллекта или быстренько смоделировать результат какой-нибудь не очень важной битвы.
Однако «каркас», о котором мы говорили весь предыдущий абзац, обязательно обрастет множеством новых интересных деталей. Чуть ли не главная гордость разработчиков игры — современнейший искусственный интеллект. При его разработке использовалась система Goal-Oriented Action Planning, то есть способность AI ориентироваться на набор важных для него задач. Поясняем — в основе большинства игровых интеллектов лежит в первую очередь умение реагировать на действия игрока. Раз на войска компьютера напали — значит, нужно постараться их спасти. Раз армия игрока ломанулась на восток — значит, нужно преградить ей путь. Местный AI, конечно, тоже умеет реагировать на действия своего живого оппонента, но куда более важным для него является набор «глобальных задач», для решения которых можно предпринять совершенно неожиданные ходы. К примеру, компьютер может не спасать часть своих подчиненных, а наоборот — всеми силами затягивать сражение, отвлекая войска игрока с куда более важного участка. И даже больше — при необходимости AI вообще способен использовать одно или несколько подразделений в качестве приманки. Кроме того, действия компьютера в глобальном и тактическом режиме будут максимально взаимосвязаны: например, он научится отступать в том случае, если сражение не очень важно.
Очередной технологический рывок также повлиял на геймплей самым лучшим образом. Разработчики продолжают все больше и больше детализировать тактические сражения (в которых, обратите внимание, участвует по несколько тысяч боевых единиц с каждой стороны). Появилась мощная модель разрушений, солдаты научились драться внутри построек, а на результат сражения может, например, повлиять погода (в игре присутствуют все основные гадости, которые она способна нам преподнести). Внимание к мелочам вообще вызывает уважение — один из юнитов, к примеру, запросто может споткнуться, чуточку помешав наступлению.


Особенности:

- Игра делается многоопытной командой разработчиков, а издатель явно не жалеет на нее денег — уже два этих фактора обрекают Empire на успех.
- Мощнейший графический движок позволяет творить на поле боя феерические чудеса, которые еще и максимально соответствуют действительности: например, в жаркую погоду ядра будут отскакивать от земли, что негативно повлияет на результативность огня.
- Все тот же движок покажет нам и шикарнейшую картинку: зрелище сотен детально прорисованных солдат, сходящихся в рукопашной, — дорогого стоит!
- Обещается, что искусственный интеллект будет преподносить игроку немало сюрпризов и — что важно — сделает действо максимально интересным!
- Морские битвы будут совершенно непохожими на то, к чему мы привыкли в предыдущих частях Total War.

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 00:27   #3
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

#3


Empire: Total War - детище британской студии The Creative Assambly. Новая разработка выходцев с Туманного Альбиона гармонично сочетает в себе две ипостаси. Это пошаговая экономика, политика и развитие империи, а также грандиозные битвы в режиме реального времени.
Действие протекает в интересном историческом промежутке. Это XVIII-XIX века - период махрового империализма, колонизаций и удаленных войн. В надежных руках игрока - судьба одной из реальных наций. Его задача - доминирование над Европой, Северной Африкой, Америкой, Индией. Казалось бы, цель банальна - захват как можно большего количества чужих территорий. Но это еще половина дела, так как необходимо поддерживать на плаву экономику и боеспособность своей страны. Какой именно будет держава, зависит от личного выбора каждого.
Во вселенной Empire фигурируют около полусотни государств, однако лишь десять из них доступны для игрока, в том числе Османская, Российская, Испанская империи, Речь Посполита, Великобритания, Пруссия, Франция и Швеция. В империи течет вполне достоверная жизнь: от полной смены правительств до колебания настроений в народе. Население условно делится на две категории - господ и чернь. Взвешенные решения игрока способны прославить его как мудрого руководителя. С другой стороны, скоропалительные, необдуманные действия, наоборот, снизят индекс популярности. Примерами неважнецких решений могут служить российская военная кампания в середине зимы или попытка колонизации тропических стран в период великих дождей.

Впервые в истории сериала создатели уделяют пристальное внимание морским баталиям. Отныне игрок лично командует отдельно взятым кораблем и даже целым флотом. Морские пейзажи достойны кисти великого Айвазовского. По бурлящим просторам ходят грозные линейные корабли. Вооружение иных - сто двадцать пушек с каждого борта. Игрок может не только уничтожать, но и захватывать вражеские суда при помощи абордажных команд.
Однако морской бой стоит того, чтобы на него посмотреть. Мелькают рваные паруса, разваливаются охваченные пламенем корабли. Картинка полна драматических ракурсов. Суда щеголяют реалистичной моделью повреждений: пробивается обшивка, ломаются мачты, гибнет команда. Кто-то в панике покидает судно, кто-то мужественно бьется до последнего вздоха. Случайное попадание в пороховой погреб разносит плавсредства в клочья.
Сухопутные бои не менее красивы. В пылу рукопашных стычек бойцы парируют неприятельские удары, блокируют выпады и уворачиваются. На поле брани единовременно сходятся до десяти тысяч воинов. Учитывая их возможности и качество проработки каждого солдата - это невиданное число. Правда, зрелищные баталии требуют хорошего "железа" - владельцам слабых РС придется довольствоваться невзрачной картинкой.

Очевидно другое, "Империя" - умное шоу в изысканных, интерактивных декорациях. Антураж - живой и продуманный. Каждое дерево легко повалить, устроить импровизированную засаду. За всякой постройкой и преградой вояки умело прячутся. Ведут огонь из окон, окопов, разрушенных зданий.
Подобные объекты на карте "Империи" хрупки и зыбки, как тончайший весенний лед. Все до одной постройки рассыпаются согласно законам Ньютона. Избушки расползаются на катящиеся бревна, сыпучую глину, камень, кирпич, прочие строительные ингредиенты. Причем материал соответствует тому, что реально использовался в том или ином месте мира в ту эпоху. Похоже, время, когда крестьяне, солдаты, корабли и замки в играх были похожи на оживших игрушечных человечков, безвозвратно уходит в прошлое. Empire: Total War провозглашает эпоху сурового реализма.

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 00:32   #4
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

#4

Восемнадцатый век вместил в себя много чего интересного: страны постоянно воевали друг с другом, кругосветные плавания Кука, первые паровые машины, британские колонизаторы начала осваивать Индию и одновременно прощаться со своими североамериканскими владениями.

Вам не нравится?! Так сделайте всё на свой вкус и цвет! Играя в Empire: Total War, вы сможете править с 1700 по 1799 года одной из одиннадцати наций. Простор для игрока, как и в предыдущих сериях игры - небывалый: Северная Америка и Индия.

На стратегической карте вы управляете жизнью своей империи, рассылаете войска. Битвы с неприятелем проходят в режиме реального времени; возможно, также и автоматические битвы. Однако в этом случае результат можно предсказать далеко не всегда, а потерять боевые единицы – запросто. Creative Assembly заметно переделала игровую механику. В частности, наконец-то появились долгожданные морские дуэли. «И всё», спросите вы? Отвечаем: стало лучше!

Empire с порога предлагает обучающую кампанию под названием «Путь к независимости». Проходя одну за другой все три главы, вы сможете сразиться за американских колонистов против индейцев и французов. После чего останется только справиться с самым сильным поработителем – британцами. Не торопитесь пропускать обучение, все игровые особенности представлены в нём весьма привлекательно. И в обучении, и в игре можно включить советников и меню с подсказками. Есть и маленькие неудобства – система сообщит о получении вашим генералом нового звания, но напрямую увидеть героя торжества не выйдет. Общего впечатления это не меняет – благодаря мощной поддержке пользователя прямо в игре.

Как и в реальной жизни, положение и задачи стран определяются их географическим положением и историческими особенностями. «Великая Британия» благодаря своей удалённости от континентальной Европы может не опасаться сухопутной агрессии, и начинает игру с огромным флотом и североамериканским протекторатом. За него англичанам приходится сражаться с Францией и Испанией. Единственная азиатская фракция – конфедерация Маратхов – стремится отобрать у соседей из Империи Великих Могулов богатые ресурсами регионы и одновременно устоять перед натиском захватчиков с Туманного Альбиона.

Для того чтобы на увеличившейся стратегической карте одновременно не происходило «слишком много» конфликтов, разработчики пошли на сокращение численностей провинций. Могущественная Франция, например, состоит из всего двух регионов. Поклонников Китая и Швейцарии вынуждены огорчить – в окончательный вариант игры эти государства не войдут.

Чтобы победить в одиночной игре, необходимо захватить определённые провинции на карте; миссии с заданиями, указывающими направление движения, бывают нечасто. Empire предлагает и ещё одно условие триумфа: сбор очков престижа в областях военного и морского дела, экономики и социального прогресса.

В Empire ваше государство развивается не так, как это было раньше. В областных центрах есть от одной до шести строительных площадок для постройки зданий (казарм, например). Все остальные разбрасываются по окрестностям. Угольные шахты увеличивают благосостояние жителей деревень и деревенек. Развивая прибрежный регион, можно создавать торговые гавани, судостроительные верфи или рыболовецкие посёлки.

Выбор зданий и типов войск зависит от знаний игрока. Технологическое древо разделено на три части: военные, экономические и общественные аспекты. Для ускорения разработки проекта в школы можно отослать дворян: благородные мужи могут выкрасть результаты чужих исследований или вызвать неугодного на дуэль и с блеском её выиграть.

За привычный шпионаж и всё, что с ним связано, отвечает «диверсант», который не всегда так же ловок и может спровоцировать конфликт. Последний из небольшого класса специальных юнитов – миссионер. Главная его задача заключается в обращении покорённого населения в местную веру. Он и «диверсант» появляются случайно; всё, что вы можете сделать – построить специальные здания. Так их, по крайней мере, будет больше.

Население вашей страны в Empire делится на высший и низший класс; доходы с каждого из них отображаются отдельно. Чтобы поддержать приемлемый уровень настроений, нужно создавать для каждого класса всё новые и новые здания. Игрока может поджидать и крупный бунт, и революция. Восстание в столице нужно подавить, иначе форма правления государством сменится в принудительном порядке на абсолютную либо конституционную монархию или даже республику.

Демократические государства получают в казну больше денег и быстрее проводят исследования, их соседи с пометкой «абсолютизм» в графе «государственный строй» легче справляются с недовольными подданными. Каждая из стран имеет своё правительство, в котором заседают министры, интересные игроку своими качествами – положительными и отрицательными. За один ход можно уволить одного неудачливого государственного мужа, его заменит случайно сгенерированный персонаж. В республиканских странах и конституционных монархиях, к тому же, проходят и выборы.



Значимую роль играет и торговля: большая часть доходов идёт в казну от взаимодействия с другими народами. Значимость вашей нации на рынке зависит от того, что именно она может предложить. Редкие товары – такие, как кофе, сахарный тростник, специи – ценятся очень высоко, но встречаются только в экзотических местах, до которых надо сперва добраться. Колонизация начинается с освоения «торговых площадок» на побережье. Завоёвывать провинции не нужно; главная задача на этом этапе – разместить как можно больше грузовых судов на якорных стоянках.

Нельзя забывать и о блокаде торговых путей: это могут делать армии и флотилии и ваши, и ваших соперников/врагов. Атакуя чужие коммуникации, можно лишить Европу редкого блага – и получить мировую войну на полторы сотни лет раньше.

Торговые соглашения заключаются в заметно обновлённом меню дипломатии, которое к тому же всегда сообщает, почему договаривающаяся сторона относится к вам именно таким образом. Отношения могут осложняться, к примеру, религиозными противоречиями или попытками покушений. Это, конечно, не означает, что ИИ действует безошибочно. В случае объявления войны конкуренты иногда вели себя слишком уж пассивно. В нашем случае англичане во время конфликта со Швецией оставили Лондон без присмотра. Однако скандинавы не додумались ударить прямо в сердце, за что потом были нещадно биты. Потеряв всё, что можно, на мир они не соглашались.

Как и прежде, ваших солдат в бой ведут генералы с индивидуальными способностями. Пополнение можно вербовать прямо через одного из них; рекруты будут набраны в одной из близлежащих провинций и автоматически пройдут путь до лагеря основных сил.

Вражеская пехота и кавалерия, находясь под артиллерийским обстрелом, стремятся ликвидировать угрозу как можно скорее. Драгуны при необходимости становятся мушкетёрами. ИИ этой возможностью почти не пользуется. Регулярная пехота, в свою очередь, эффективна. Для чего тогда нужны столь многофункциональные драгуны-стрелки? Видимо, это признак хорошего, но не идеального баланса юнитов. Формация армии играет в Empire заметную роль. Добавим, что пехота может укрываться в домах и возводить частокол для защиты от всадников.

Эффективнее же всего уничтожать укрепления издали, при помощи артиллерии. Пушки стреляют не очень точно – зато снаряды легко долетают от одного конца поля боя до другого. Непонятно только, почему для орудий нет лимита боеприпасов. Бороться с пушками Empire предлагает либо кавалерией, либо боевыми слонами – каждому, как водится, своё.

Морские сражения сделаны по образцу успешных «пиратских» игр последних лет. Помимо приятно прорисованных судов, можно отметить наличие маркера, показывающего зону обстрела. Удачный выстрел, как и в жизни, может взорвать всё судно.

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 00:45   #5
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

#5

Стратегия

Впервые за всю историю серии в областях, на которые разделена стратегическая карта, кроме главного города появились и другие — небольшие, но очень полезные. Они предназначены для того, чтобы специализировать провинцию в одном из четырех направлений: развлечение, прибыль, миссионерство, образование.
Таверны предназначены для развлечения горожан и снижения уровня недовольства в провинции. Обычные таверны уменьшают недовольство низших классов, улучшенные сказываются и на взглядах на жизнь знати (или среднего класса, если ваш государственный строй — республика). Время от времени таверны «рожают» так называемых «повес» — диверсантов, объединяющих в себе качества шпиона и наемного убийцы. Их можно посылать на деликатные задания, но при этом стоит быть осторожным — применение диверсантов бьет в большой степени по дипломатическим отношениям со страной-мишенью и в малой — со всеми остальными странами.

Мастерские увеличивают богатство провинции и косвенно (через собранные налоги) влияют на поток денег в казну. Кроме этого, без мастерских невозможно будет изучение некоторых технологий, так что иметь под рукой парочку очень и очень желательно. В обычных областях можно построить ткацкие мастерские. Если в области есть месторождение металла, то становятся доступными кузницы. Желательно иметь под рукой и те, и другие.

Приходские школы имеет смысл строить там, где население не целиком разделяет государственные взгляды на религию. Сменить государственную религию в игре нельзя, а завоеванные провинции чужой веры имеют свойство чаще бунтовать. Именно для того, чтобы религиозные разногласия не портили настроения жителей, и существуют приходские школы, а также миссионеры, которые время от времени «рождаются» в городе с этой постройкой. Миссионеры тоже годятся для проповедования правильной веры — их стоит заранее отсылать в те провинции, которые вы собираетесь завоевывать и которые не верят в вашего бога.

Школы, они же университеты — храмы науки. Сколько у вас провинций со школой, столько технологий вы можете изучать одновременно, а это полезно, когда вы хотите вырваться вперед в технологической гонке, раздобыть новые боеприпасы для пушек и поскорее научить солдат полезным навыкам. Некоторые науки в социальной сфере требуют улучшенных школ. Время от времени из школ выходят «джентльмены», своеобразная помесь ученого, шпиона и... убийцы. Джентльмен, присутствующий в городе, где построена школа, ускоряет изучение науки — и, если у него появятся соответствующие таланты, можно специализировать школу на науках одного вида.

Из школ других стран при некоторой доле удачи джентльмен может украсть технологию для вас. Наконец, разозленный джентльмен может вызвать вражеского агента на дуэль и тем самым попытаться уничтожить его. Вызывать на дуэль не умеют ученые мусульманских стран — не принято это у них.
В каждом нестоличном городе области можно построить и развивать лишь что-то одно: школу, приходскую школу, мастерскую или таверну. Если вы передумали, ничто не мешает разрушить строение и сменить специализацию города — но при этом придется снова тратить деньги и ходы на строительство и улучшение.

Кроме городов в провинции попадаются ценные ресурсы, а если она выходит к морю или океану, то, скорее всего, имеет собственный порт.
Ресурсы не приносят государству пользы, пока они не освоены. На карте символ дров, снопов сена, звериных шкурок означает места, где можно построить или улучшить добывающие ресурсы здания или распахать плодородные земли. Только после постройки ресурс начинает приносить деньги или товар для международной торговли (например, те же шкурки из России неплохо идут на европейском рынке).
  • Лагерь лесозаготовок увеличивает богатство области и, соответственно, сборы налогов.
  • Шахты действуют точно так же и позволяют к тому же строить в ближайших городах кузницы.
  • Фермы увеличивают богатство области, дают прибавку к росту населения и защищают всю область от голода. Кроме того, они требуются для изучения сельскохозяйственных наук.
  • Плантации — колониальное изобретение. Плантации позволяют выращивать табак, кофе, хлопок, специи и чай — эти ресурсы считаются торговыми и продаются за деньги на мировом рынке. Иногда игрок может выбрать, что именно он хочет выращивать на плантации.
  • Пункты приема шкурок действуют так же, как и плантации, — приносят государству ценный торговый ресурс.

С портами дело обстоит отнюдь не так просто. Начать с того, что их существует целых три вида, и прежде чем строить порт, необходимо определиться с тем, что мы от него хотим: чтобы он кормил провинцию, делал ее богаче или строил для нас корабли.


Главный город каждого региона, его столица — ключ к области. Так было и в Rome, и в Medieval II — захвати столицу, и область твоя. С точки зрения игровой механики столицы отдельных областей и главный город всея страны различаются мало — и там, и там строятся здания, и там, и там нужно держать народ в повиновении. Вот только захват облцентра означает потерю региона, а захват столицы — гибель нации. Но игроку не грозит увидеть вражеские армии под Москвой — вторгаться на территорию игрока искусственный интеллект не любит и не хочет. Еще центры регионов и столица всей страны различаются числом возможных построек — в обычных городах всего два места под строительство, а в главных — по пять-шесть. В той же России «города больших строек» — это Москва, Питер и Киев.

Начнем повесть о городах с малых столиц, главных городов областей. Первым делом в них мы строим ратушу, здание губернатора. Она не только усмиряет жителей города, но и дает нанимать базовые отряды. Второе строительное место отведено под стены, и экономный игрок не станет их возводить, ибо могучие воины — вот настоящие стены городов.


Когда ратуша улучшена до второго уровня, у нас появляется возможность выбрать городу дальнейшую судьбу — достраивать его по военной или цивильной части. «Военный городок» предназначен для найма продвинутых родов войск, а мирный — для сбора налогов и наведения порядка в провинции.
Со столицами, в которых не два, а шесть мест под строительство, мук выбора игрок практически не испытывает. Построить можно все, что душе угодно. Лишь в одном месте приходится выбирать, строить ли консерватории (улучшают настроение людей, «рожают» диверсантов) или обсерватории (работают как улучшенный вариант школ, заставляют людей задумываться о революциях, «рожают» джентльменов).
Богатство области напрямую влияет на собираемые с нее налоги, и на него влияют несколько разных факторов. Например, добываемое в области железо сильно подстегивает ее экономику. Торговые соглашения и торговые пути, которые проходят по области, тоже увеличивают финансовые потоки. Инфраструктура тоже важна — например, чем лучше в области дороги, тем больше у них пропускная способность. На экономику влияют развитые социальные науки и, конечно же, налоги — если установить в стране высокую ставку налогов для знати, то область начнет беднеть и налогооблагаемая база уменьшится, а вместе с ней и поступления в бюджет. Увидеть наглядно то, из чего складывается богатство области, можно щелкнув дважды на ее столице.


Налоги влияют не только на богатство, но и на рост населения в области. Чем меньше налогов и чем больше еды (ферм, рыболовных хозяйств), тем быстрее в области прибывает народ и тем быстрее деревни в провинции превращаются в полноценные города.
Общественный порядок — термин, знакомый нам еще со времен Civilization. Здесь он подсчитывается раздельно для низших классов и для знати (если государственный строй — республика, то место знати занимает средний класс). Влияние разных факторов на общественный порядок хорошо видно в окне города: имеет значение и уровень налогов, и недавние войны за провинцию, и государственный строй — так, например, при монархии и построенном здании губернатора изрядная часть недовольных просто не рискует выступать из-за репрессий.


Кроме этого, имеют значение вопросы религии, так что, если в только что взятой провинции обнаружились города с не теми религиозными зданиями, — сносите их и заменяйте на нужные вам. После успешных военных действий народ в течение нескольких ходов проникается патриотизмом, и это работает на ваш рейтинг правителя. Наконец, расквартированные в городе войска, очевидно, успокаивают недовольных — особенно эффективны в этом смысле драгуны.
Если же войск в городе не хватает, а недовольство вот-вот грозит перехлестнуть через край, то в городе сами собой образуются отряды городской стражи, которые некоторое время могут сдерживать народные волнения.
Если уровень довольства горожан падает до нуля — это повод насторожиться и немедленно принять меры, потому что отрицательное довольство очень быстро приводит к беспорядкам. Сначала вас предупредят забастовкой или открытым письмом протеста. Затем в городе начнутся беспорядки, повреждающие здания. Если и тогда не принять срочных мер, в провинции разгорится настоящий бунт, который придется подавлять армией.


Наука в Empire: Total War реализована очень прозрачно и доступно. Единственным недостатком можно назвать мелкие пиктограммы, в которые приходится вглядываться, — но это не слишком мешает.
Вся наука разделена на три больших направления: военное, промышленное и социальное.
  • Военные науки помогают открывать новые войска, новые боеприпасы для пушек, продвинутые модели парусников и облегчают обращение с армией (например, помогают экономить деньги на военном бюджете). Все военные науки разделены на три большие группы: армия (сюда входит и пехота, и кавалерия), боеприпасы (открывают новые виды снарядов для пушек) и флот (новые корабли и новые их возможности).
  • Промышленные науки разделяются на сельскохозяйственные (обеспечивают рост населения и улучшенный эффект от ферм), металлургию (дает возможность строить продвинутые шахты, лесопилки, доки и другие улучшения) и текстильные (улучшают экономические и социальные эффекты от ткацких мастерских в городах).
  • Социальные науки состоят всего из одной ветки. Они сильно подстегивают скорость развития наук и дают мощный пинок государственной экономике. Но практически к каждой из социальных наук прилагается маленькая, но очень вредная порция социального недовольства. Если просто так взять и углубиться в изучение социальных наук, то неизбежны массовые бунты. Если вы хотите превратить страну в республику, чтобы получать все плюсы и минусы этого государственного строя, можно смело бросать научные резервы страны на социальные науки. Если же политика вам не слишком близка, то лучше не трогать их, а изучать промышленность и военное дело.

Как я уже говорил выше, науки изучаются в школах и их продвинутых версиях (колледжи, университеты). В столицах и других городах с шестью местами под строительство можно сделать из театра обсерваторию — она тоже будет считаться школой и вдобавок даст всем школам страны небольшую прибавку к скорости изучения наук.
Одна школа может заниматься лишь одной наукой. Две школы не могут одновременно работать над одной наукой. Чем больше в стране школ, тем больше наук вы можете изучать одновременно (и тем больше в стране будет беспокойства от лишних знаний, которое придется компенсировать или подавлять).
Время от времени школы будут порождать джентльменов, агентов, которых лучше всего оставлять в тех же школах для ускорения научной работы. Эффект от джентльменов в одной школе складывается, но больше трех-четырех в одном городе держать нет смысла. Помните, что школы лучше сразу разделить по наукам — одной отдать флот, другой, например, текстиль, третьей — животноводство. Это позволит джентльменам, сидящим над одной областью науки, развить в себе качества, ускоряющие исследования в этой области.


Классическое окно дипломатии позволяет не только предлагать союзы, деньги, требовать дань, вручать подарки, просить торговую лицензию, предлагать протекторат и обсуждать право прохода армий, но и при желании давить на оппонента, чтобы он стал сговорчивее. Министерство иностранных дел наглядно покажет карту, где разными цветами показано отношение других стран к вам и друг к другу — всплывающие подсказки подробно распишут, почему конкретно та или иная страна вас любит или не очень.
  • Рыболовецкий порт работает примерно как ферма — увеличивает рост населения, бережет провинцию от голода. Их особенно много у индейцев на восточном побережье Северной Америки в кампании за США (она открывается после прохождения обучающего режима). Поскольку толку от них немного, имеет смысл, захватывая области, разрушать порты и строить на их месте что-то более осмысленное.
  • Торговый порт приносит пользу сразу по нескольким направлениям. Во-первых, он увеличивает богатство провинции. Во-вторых, он открывает торговый путь, позволяющий заключать торговые соглашения с другими странами и каждый ход иметь с этого неплохое количество золота. В третьих, торговый порт позволяет строить примитивные военные корабли и так называемые торговые суда, которые заслуживают отдельного разговора.
  • Верфь — место, где строятся самые продвинутые парусники, основа мощи морской державы. Само собой, для того чтобы строить улучшенные линейные корабли и адмиральские флагманы, необходимо исследовать нужные технологии. Максимально развитая верфь может быть специализирована либо в военно-морской госпиталь, который позволяет строить корабли второго ранга, либо в паровой док, который позволяет строить корабли первого ранга и пароходы. С одной стороны, док однозначно круче. С другой стороны, добираться до него по научным технологиям намного дольше, чем до госпиталя, а к тому времени как в университетах изучат необходимые для них науки, вряд ли в мире останутся страны, способные хоть что-то противопоставить мощи морской державы.

Потенциал дипломатии помешало реализовать благородное безумие искусственных оппонентов. Как говорится, «хороший ты мужик, князь, да больно неземной». Простой пример: маленькое и слабое государство объявляет войну большому и сильному (нам). Мы поднимаем бровь и предлагаем смельчакам заплатить дань в обмен на мирный договор. Они, подумав, соглашаются, а на следующий ход вновь объявляют войну. Прибыль!
Принципы, по которым торгуются технологии, тоже не вполне очевидны. Технологию можно купить у другого государства за сравнительно небольшую сумму золотом, но нельзя обменять на целую кучу ваших технологий. Почему? Тайна! К счастью, в Empire: Total War государства способны расставаться с собственными областями за деньги. Конечно, деньги просят большие, но очень богатая страна, открывшая ценнейшие колониальные ресурсы и занявшая мировые центры торговли, способна покупать себе по провинции раз в два-три года и обойтись практически без войн.

Итак, что же нам делать с дипломатией? Постарайтесь как можно раньше заключить торговые соглашения с разными странами (для этого может понадобиться несколько торговых портов и прямой путь из вашей столицы в их столицу). Если какая-то страна упирается, предлагайте ей деньги, научные технологии или право прохода в обмен на торговое соглашение. Персия, Венеция и Савойя (Турин) должны стать приоритетными в плане торговых соглашений — это очень богатые торговые державы.
Карликовые страны, как правило, не слишком долго упираются, если им предложить протекторат и некоторое количество золота. Не жалейте золота, протекторат его очень скоро окупит.
Извлекайте максимум прибыли из войны и мира, требуйте дань и старайтесь не обращать внимание на назойливых дипломатов, предлагающих раз в несколько ходов один и тот же вариант обмена (обычно просят территорию) на совершенно невыгодных для вас условиях.


Торговля в Empire: Total War очень и очень важна — особенно для морских держав. Скажем просто: грамотно налаженная торговля принесет за каждый ход во много раз больше денег, чем можно собрать с налогов. Пятьдесят тысяч золотых за один ход — не сказка, а суровая реальность.
Первое, что вам нужно определить, — это то, какими ресурсами вы можете торговать. Если вы — колониальная держава и держите Индию, то у вас будет огромное количество ценнейшей слоновой кости. Если вы владеете плантациями в Америке, то сможете торговать сахаром, хлопком или табаком.


Однако мало иметь торговый ресурс — нужны еще и торговые пути, морские или сухопутные. Морской торговый путь становится доступен, если и у вас, и у страны, с которой у вас есть соглашение, есть торговые порты. Товар должен добываться в той же области, что и порт, или в области, прилегающей к ней. Порты не должны быть блокированы вражескими флотами. Морской путь не должен подвергаться нападениям пиратов разных стран, так как каперы буквально «пьют кровь» страны, забирая себе часть возможной прибыли от торговли. Охраняйте торговые пути сильными флотами! Чем лучше развит торговый порт и чем их больше, тем с большим количеством стран вы можете торговать.
Сухопутный торговый путь прокладывается, если груз можно без проблем провезти от вашей столицы до столицы страны, с которой вы хотите торговать. Например, Россия экспортирует меха исключительно по суше.
Всю статистику по торговле можно проверить в окне правительства, во вкладке «Торговля».

Но продажа ресурсов на мировом рынке — это еще не вся торговля. Очень большие деньги можно сделать на так называемых «торговых зонах», маленьких участках моря, где по условиям игры кипит очень оживленная торговля. Всего их четыре: побережье Бразилии, Берег Слоновой Кости, Мадагаскар и Ост-Индия. В каждом из них — по пять портов, отмеченных желтым символом якоря. Кто первый занял эти порты, тот получает торговый путь, ценные ресурсы и большую прибыль.
Занимаются порты при помощи особых торговых судов марки «Индиец» или «Доу» — узнать их можно по желтой цифре в верхнем правом углу пиктограммы. Теоретически торговые суда могут отбиться от нападения, но против серьезных флотов они ничего не сделают, и их стоит охранять. Начало игры — это гонка за торговые порты, и если вы играете за морскую державу, то вам стоит очень быстро занять как можно больше торговых портов из двадцати доступных. Скорее всего, все вы занять не успеете, но при желании можно оторвать себе неплохой куш. Когда гонка закончится и порты будут распределены, можно начать накапливать корабли в каждом — имеет смысл держать до трех-четырех «Индийцев» в одном порту.
Торговый путь можно отвоевать, и пираты частенько навещают торговые зоны, так что лучше иметь под рукой военные флоты для защиты своих экономических интересов.


Впервые в серии мы можем выбирать государственный строй при помощи революций. Всего в игре три возможных государственных строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика.
При абсолютной монархии вся власть принадлежит королю. Министерские должности наследуются, но монарх может как угодно тасовать министров и увольнять неугодных, заменяя их на людей из «кадрового резерва». Этот строй радует знать, но огорчает низшие слои населения — недовольство компенсируется высоким уровнем репрессий, не дающих открыто высказывать недовольство. При абсолютной монархии наука и экономика развиваются медленно, а действие на страну всех положительных и отрицательных качеств монарха и его свиты удваивается.

Абсолютная монархия идеальна для воинственного государства, быстро раздвигающего границы.
Конституционная монархия ограничивает власть короля. Наука и экономика развиваются быстрее, чем при абсолютизме. Знать уже не так счастлива, но и низшие классы не бунтуют. Уменьшен и уровень репрессий, что означает большую вероятность бунта в случае, если народу что-то придется не по душе. Монарх по-прежнему может заменять министров, но лишь по одному за ход. Через каждые десять ходов в стране проходят выборы и, если популярность правительства упала, весь кабинет министров сменяется на оппозиционный. Выборы можно провести и досрочно, чтобы повысить авторитет правительства.
Республика ликвидирует знать и заменяет ее средним классом. Наука и экономика развиваются быстро. Плебс счастлив, но в случае проблем очень активно идет на конфликт, так как репрессий практически нет. Каждые восемь ходов глава государства и министры избираются заново. Они не могут оставаться на должности дольше, чем два срока подряд. Менять министров вручную нельзя — только досрочно переизбирать заново весь кабинет (при этом заменяются все министры сразу).

Если вы хотите сменить государственный строй, придется устраивать революцию, и не абы какую, а именно ту, которая нужна вам. Правила действуют такие.
  • Если взбесить простой народ и поднять его на революцию, он введет республику.
  • Если взбесить знать, она введет абсолютную монархию.
  • Если взбесить средний класс, он введет конституционную монархию.
  • Если у вас нет среднего класса, а конституционная монархия нужна, нужно сначала взбесить простой народ, устроить республику, а потом взбесить средний класс.
  • Если вы разозлите знать, а конституционная монархия у вас уже есть, то у вас просто сменится монарх.

Как видите, ничего сложного! Вопрос в том, как именно довести нужный вам класс до точки сборки. Во-первых, вам не нужны бунты ни в одной провинции, кроме центральной — лишь столичный бунт приводит к революции. Так что алгоритм таков: берем и повышаем до предела налог на тот класс, который мы хотим разозлить, но при этом освобождаем от налогов все провинции, кроме центральной. Разрушаем в центральной провинции все развлекательные здания, строим школы, изучаем «вольнодумные» науки, выводим из провинции все войска.
Вот и весь рецепт для катастрофы! Уже через три-четыре хода начнется бунт, и вам останется только поддержать восставших.



Тактика


В далекой древности, в Shogun и Medieval: Total War армии изображались фишками, которые перескакивали из провинции в провинцию, как шахматные фигурки. Выглядело это мрачно и печально — разобраться в карте, где метались фишки, отличающиеся друг от друга лишь цветом, было очень сложно. В Rome: Total War дело пошло на лад — карта обрела пристойный вид, и солдаты начали ходить по ней пешком.
В Empire: Total War принципы остались теми же. Мы выделяем армии, соединяем их или разъединяем, смотрим, какую область они могут преодолеть за один ход (она обозначена зеленым цветом), и щелчком мыши отправляем войско в путь. Если не щелкать клавишей мыши, а зажать ее, можно заранее посмотреть, по какому пути пойдет армия. Маленькие «кирпичики» рядом с флагом означают количество отрядов в армии. Сам же флаг гордо развевается, если отряды полностью укомплектованы, и слегка порван, если их численность пострадала в бою. Чем больше досталось отрядам, тем сильнее порван флаг. К счастью, теперь можно пополнять отряды не только в своих городах, но и везде. Отряды пополняются быстро, если армия стоит на месте, и очень медленно, если она движется.
В бою армия набирает ценный опыт, зарабатывая красные шевроны. Каждый ранг отряда влияет на точность, скорость перезарядки, защиту и атаку в рукопашном бою и на уровень боевого духа.
Каждая армия и флот имеют свою «зону перехвата». Если враг войдет в нее, то армия получит возможность напасть на него, то есть перехватить. Делать это не обязательно — игра будет каждый раз спрашивать вас, хотите вы устроить перехват или остаться на месте.
Если все отряды в армии имеют навык «нехоженые тропы», то армия может натурально прятаться на карте и устраивать засады врагу. Игра спросит вас, хотите вы напасть из засады или нет. Засады, как и раньше, означают, что враг будет захвачен врасплох в походной колонне.
Кроме зоны перехвата у каждой армии есть еще «зона влияния», которая простирается намного дальше. Если два отряда находятся в зоне влияния друг у друга, то, когда один из них вступит в бой, другой тоже примет участие в бою.
Оставшись на одном месте в течение одного хода, армия автоматически вкапывается. Теперь, если на нее напасть, пехота и артиллерия перед боем смогут построить небольшие валы и спрятаться за ними. Если нужно защитить особо опасный участок перед превосходящими силами врага, армия может быстро построить небольшую крепость. Толку от нее немного, но обстрел со стен позволит слегка проредить вражеские отряды перед тем, как они полезут по веревкам на стены.
Если в армии нет генерала, его можно выдвинуть из низов, нажав на звездочку в окне армии. Он встанет во главе армии, и с ним — отряд конных телохранителей. Будьте, однако, осторожны — выделен должен быть лишь один отряд, из которого вы выдвигаете генерала. Если выделено будет несколько, появится несколько генералов и несколько отрядов, а ваш бюджет сильно пострадает.
И последнее — если вы завоюете все необходимые для победы провинции до того, как кончится кампания, то игра не закончится. Вам придется как минимум удержать их до последнего хода кампании, и лишь тогда вы получите в награду победный видеоролик.


С чего начинается победа? С подбора армии. В прежние времена, когда армии не были сплошь огнестрельными, с поиском нужных комбинаций лучников/пельтастов/рыцарей/крестьян можно было возиться долго. Теперь все иначе.
Правило номер один — берите побольше линейной пехоты. Линейной пехотой не испортишь армию, как маслом не испортишь кашу. Даже если вся армия будет состоять из линейной пехоты — ну что же, она будет не слишком гибкой, но элементарно возьмет числом.
Ибо солдат в отряде много — сто двадцать человек по умолчанию. Каждый вооружен ружбайкой. Если военная наука хоть чуть-чуть продвинулась вперед, на каждую ружбайку можно навинтить багинет — и стрелок превратится в бойца ближнего боя.
Против кавалерии поможет дружный залп сотни ружей. Против бегущих и потрясающих топорами бойцов ближнего боя — он же, и связанного боем врага потом с фланга или тыла добьет залп напарника. Против пушек поможет быстрый бег по пересеченной местности. Линейная пехота — царь и бог полей сражений Empire: Total War.


Легкая пехота в свою очередь не особенно полезна. Первое — в одном отряде в два раза меньше солдат, чем в отряде линейной пехоты. С одной стороны, легкость необычайная, но, с другой стороны, два раза — это два раза! Ну, снесет залп половину отряда конников, предположим. Зато вторая половина рассеет и положит отряд. Да и в дуэли с линейной пехотой легкая, очевидно, проиграет. Конечно, в некоторых случаях ружья легкой пехоты бьют чуть дальше. Но пельтастами им все равно не быть, потому что долгая перезарядка сводит на нет это преимущество. Поставьте отряд легкой пехоты на крутой холм — и он покажет класс. Но на равнине изматывать врага она не сможет, и кнопка, запускающая тактику «выстрелил — сбежал», бесполезна.
Тем не менее иметь пару легких отрядов под рукой можно. Если они в обороне умеют вкапывать колья, то прикройте кольями фланги — так вы серьезно озадачите вражескую конницу. Способность легкой пехоты прятаться позволит организовать пару интересных засад прямо на поле сражения. Наконец, ее можно поставить перед линейной пехотой и в нужный момент отвести назад. Следите за «дружественным огнем» и используйте легкую пехоту против открывшихся флангов врага.

Отряды ближнего боя стоит использовать по обстановке. Те же янычары неплохо прорубаются сквозь вооруженную ружьями и непривычную к клинкам легкую пехоту — но это если она даст подойти близко, а может и не дать, особенно если штурмовать приходится холм.


Пикинеры — атавизм. Их построения и перестроения интересно наблюдать, но против огнестрела они мало что сделают. Зато фланг от конницы прикроют. Выстройте их «ежиком», и лошади не будут знать, что делать с пикинерами.

Конница... Ей, скажем прямо, досталось. Она совершенно потеряла стратегическое ударное значение. Где вы, катафракты? Где вы, средневековые рыцари? И за какую провинность кавалеристы мгновенно превращаются в мальчиков для битья, стоит им оказаться не в то время не в том месте? Как бы быстро ни скакал конный отряд в атаку, залп линейного пехотного отряда оставляет от него рожки да ножки. Поэтому не надо устраивать «атаку легкой кавалерии». В нынешние огнестрельные времена конница должна прятаться, на цыпочках красться вдоль фланга и скакать в сабельную атаку только на спины врага, связанного боем... Ну, или во фланг в крайнем случае. Ввязываться в длительный бой конница не может себе позволить — людей в отряде и так очень мало. Партизанские разъезды по тылам, набеги на артиллерийские позиции — вот судьба кавалерии.
Даже сражение с расчетом батареи орудий — непростая задача для конницы. Доходит до смешного — конный отряд может понести крупные потери... преследуя улепетывающего врага. Кто бы мог подумать, что это такое опасное дело?
Тем не менее иметь под рукой пару отрядов конницы полезно для того же преследования и ликвидации.


Конные лучники (татары, калмыки) могут беспокоить врага стрельбой издали. Не парфянский круг, ну что поделаешь... богатыри не мы. Дальность стрельбы чаще всего позволяет оставаться вне досягаемости пуль, но следить за конными лучниками нужно — попасть под залп им ничего не стоит, и после свинцового дождя они обычно уже мало на что способны.
Особняком стоят драгуны — те самые, что с конскими хвостами. Они — интересные ребята. Драгуны могут быть и конницей, и огнестрельной пехотой — как партия прикажет. Города хорошо стерегут от вольнодумства, опять же. Могли бы стрелять со спин лошадей — цены бы им не было. Но их универсальность многого стоит, даже если учесть, что отряд драгун уступает по численности отряду линейной пехоты раза в четыре.

Артиллерия — брать или нет? Первый аргумент «против» — она уже не нужна для взятия крепостей. Второй аргумент «против» — она действительно замедляет отряд на стратегической карте, и на тактической карте с ней много возни, особенно если всей армии нужно срочно бежать и занимать высоту для обороны. Третий аргумент «против» — сейчас артиллерия реально и плотно напичкана багами. Она может ослушаться приказов складываться и двигаться, делает это нагло и непредсказуемо, может не вовремя разложиться в походное положение. Бывали случаи, когда разум у артиллеристов уносило так далеко, что они били картечью прямой наводкой друг по другу (натурально одна пушка по другой) или залпом выносили половину генеральского отряда, самого генерала отправляя к праотцам.


Польза от пушек, конечно, есть, и немалая — но только в том случае, если артиллеристы опытные, а в боезапасе есть вещи поинтереснее ядер. Если враг не засел в здании, а стоит в чистом поле, то ядра никому вреда не причинят — насмешат только. А визжащая шрапнель не только может выбить в отряде десять человек сразу — она еще и на боевой дух влияние оказывает.
На пересеченной местности и при атаке замков хороши мортиры. Как-никак минометы старины!
Вывод получается такой: на ранних стадиях развития науки и техники брать артиллерию в походы не стоит. Зато, когда появляется шрапнель, пушки становятся полезными и отлично подходят для борьбы с обороняющимся врагом.


Расстановка сил на поле битвы — второй важный шаг к победе. Все огнестрельные войска надо ставить широкими шеренгами по три ряда, чтобы стреляли — все. Если отряд будет более компактным, то задние ряды вместо стрельбы будут курить и травить анекдоты, и в перестрелке отряд погибнет мгновенно. Если же сделать отряд еще длиннее, он не поместится на поле битвы. Поскольку дружественный огонь — серьезная проблема в игре, я не советую ставить стрелков позади других стрелков. Лучше поставить их в линию шеренга рядом с шеренгой.
Не ставьте пушки за отрядами — артиллеристы своих поубивают. Не ставьте пушки перед отрядами — в неизбежной перестрелке вас и врага артиллеристы окажутся под перекрестным огнем. Ставьте их между отрядов — так и перед жерлами пушек никто не будет маячить, и пехотинцы защитят артиллерию от конных поползновений изворотливого врага. И никогда не оставляйте батареи в стороне без присмотра, ибо конные рейды по ним — любимое занятие ИИ.
Свою конницу, как и всегда, лучше ставить на фланги — для пущей свободы маневра. Рейды по вражескую артиллерию — хобби, которое стоит перенять у ИИ. Удары в тыл сражающемуся или ослабленному перестрелкой врагу сказываются на его боевом духе. Но не затягивайте бой — ударили, отведите конницу, чтобы потери не стали пирровыми (и чтобы после боя ремонтеры не бегали с высунутыми языками).


Генерала, как обычно, нужно беречь. В Empire гибель генерала — еще не катастрофа, но нам ведь не нужны упадочные настроения в армии. Держите его близко к ключевому месту сражения, используйте, чтобы «подтолкнуть» к бегству колеблющиеся отряды, но ни в коем случае не бросайте в тяжелый кровопролитный бой.
Фланги надо прикрывать. ИИ любит теребить их конницей. Удивите его залпом линейной пехоты, выставленной в каре, или, если вы обороняетесь, кольями, выставленными легкой пехотой. Любители необычного используют пикинеров, но делать это нужно с оглядкой, так как отряды пикинеров сами боятся фланговых ударов, если только не выстроились «ежиком».
Здания или ограды в обороне следует использовать с оглядкой: спрятавшиеся в доме стрелки действительно эффективны только против конницы, и любая пушка становится для них смертельной угрозой. Прятки за каменными стенами могут помочь отстреливаться, но в них таится баг, иногда мешающий прячущимся солдатам стрелять.
Теперь, когда ваша армия выстроилась в длинную линию, можно понемногу, помаленьку наступать или терпеливо ждать наступления врага.

От сражений, в которых исход боя решался в основном в ближнем бою, серия Total War резко перешла к боям, в которых армии по большей части находятся на расстоянии ружейного огня. Это поменяло всю тактику.
Если вы обороняетесь, займите лучшую высоту на вашей стороны карты, обеспечивая себе преимущество. Как и в предыдущих частях игры, можно использовать границы или углы карты для надежнейшей защиты тыла и флангов, вынуждая врага подходить к вам с одной стороны. Склон холма иногда позволяет поставить стрелковые отряды друг за другом — задние будут стрелять через головы передних, и «дружеского огня» можно будет не бояться (хотя бояться его нужно всегда). Когда враг подошел и начал стрельбу, маневрируйте флангами так, чтобы охватить его со всех сторон и посадить в «огневой мешок». Пусть ваша конница борется с артиллерией или пытается перехватить вражеского генерала, если он вдруг оторвался от основной армии. Бросайте конницу в атаку с тыла только на те отряды, которые сильно пострадали в бою, дрогнули или колеблются.


В атаке на вражеские позиции полезно бывает выделить «линию» своих отрядов и использовать кнопку «наступать». Постарайтесь подавить вражескую артиллерию своей артиллерией, устроить набег конницы прямо у врага в тылу (сделать это частенько проще, чем кажется). Если враг спрятался в домах, разверните пушки и снесите дома до основания — есть вероятность, что отряд не покинет дом вплоть до того момента, как под развалинами погибнут все.
Если преимущество в артиллерии достигнуто, ослабляйте врага непрерывной стрельбой. Шрапнели не жалеть! Добейтесь преимущества, а потом отправляйте линейную пехоту в бой, стараясь по возможности охватывать и сминать вражеские фланги перекрестным огнем.
Замки штурмовать не стоит. Чаще всего лучше ждать, пока защитники прекратят сопротивление или попробуют вас одолеть. В первом случае крепость — ваша. Во втором случае вас ждет обычный оборонительный бой, и вы сможете без спешки найти и занять подходящую высоту.


Иногда, впрочем, нужно брать крепость быстро, пока враг не привел подкрепление. Для штурма вам нужно иметь преимущество в пехоте (хотя и не слишком большое). Обходите крепость с флангов чуть дальше дистанции стрельбы у защитников. Старайтесь карабкаться на стены там, где защитников нет, но даже если они есть — ничего страшного. В первую очередь бросайте на стены отряды ближнего боя — толка от ружей там немного. Обратите защитников стен в бегство — они сбегут прочь в холмы или соберутся в крепости на центральной площади, открытые всем ветрам. Окружите их и отстреляйте. Для победы вам нужно уничтожить или обратить в бегство всех врагов или продержаться на площади три минуты, не подпуская на нее врагов. Первое сделать легче, чем второе. Иногда, впрочем, отряд защитников остается куковать на дальней стене.

Как в атаке, так и в обороне крепостей применять более сложную тактику мешает безумие, которое охватывает солдат на крепостных стенах. Иногда они впадают в кататонию и не обращают внимания на врага. Иногда — начинают бегать туда-сюда, а порой защитники спускаются на травку по веревкам, которые забросили на стены нападающие.


Так что, если вам довелось защищать форт, для начала убедитесь, что с пехотой у вас полный порядок. Спешивайте драгунов, если они у вас есть. Расставьте пехоту с той сторны крепости, где ожидается нападение врага, и немного по углам. Если на стене есть пушки, ставьте отряд рядом с ними, и он сам «выделит» временных артиллеристов.
Ваше главное преимущество — возможность пострелять по врагу, пока он выбирает место штурма. Как только штурм начался, сосредоточьте на стене несколько отрядов в месте, где враг забросил веревки. Но отдавайте приказы осторожно, без фанатизма — вы не хотите, чтобы у ваших солдат взорвался мозг. Им и так нелегко.
Если вы все сделали правильно и встречаете каждый поднимающийся отряд врага тремя своими, то сможете обратить многих в бегство. Если же напор слишком силен, оставьте стены (опять же без фанатизма) и устройте вторую линию обороны на площади или где-нибудь у стены. Неплохо выманить врага на площадь. Полезно иногда загнать свой отряд в здание рядом с площадью и вести огонь из окон. Помните, что, если враг овладел стенами, он сможет открыть ворота для кавалерии. Не дайте ей захватить вас врасплох.


Морские сражения — наглядный пример того, как искусственный интеллект мстит человеку разумному за долгие годы унижения, проявляя силу как раз в тех областях, в которых человек традиционно слаб. Чтобы рассчитать, куда попадут корабли, которые плывут так-то при таком-то ветре с такой-то стороны, нужно решать уравнения, и ИИ щелкает их с легкостью. Мы же можем лишь прикидывать на глазок. В результате — он выходит бортом нам в корму и делает залп.
Чтобы одновременно развернуть несколько кораблей бортом к избранной «жертве», ИИ нужно только держать в уме уравнения, делать поправку на ветер и скорость «жертвы», давая разные команды всем кораблям одновременно. Человек может лишь ставить игру на паузу и поворачивать каждый корабль по очереди, опять же на глазок. Результат — все корабли ИИ целы, все наши потоплены.
Возможность лично отдать приказ сделать залп сразу со всего борта выглядит как насмешка разработчиков. Да, это неплохо и зрелищно, если у нас и у врага по одному кораблю. Ну, максимум по два. Когда их два десятка, следить за орудиями каждого — невозможно.
Многие даже утверждают, что разработчики поставили игрока в невыгодное положение по отношению к ИИ, и в их словах есть доля истины. Тем не менее победную стратегию нам, бледнотикам, нащупать удалось. Она заключается в двух принципах: нужно, во-первых, заставить все наши корабли следовать за одним, чтобы не отдавать приказы каждому в отдельности, и, во-вторых, эксплуатировать найденную слабость ИИ — столкновения его кораблей при лавировании.

Итак, принцип такой — мы объединяем корабли в одну группу (самые опытные мореходы могут попробовать вариант с двумя группами) и приказываем им идти за лидером кильватерным строем — как утята за уткой. Вся «колонна» после этого плывет, петляя влево и вправо, так, чтобы оказаться с наветренной стороны от врага. Петлять нужно, чтобы как можно больше времени находиться бортами к вражеским кораблям. С наветренной стороны нужно идти, чтобы враг догонял нас против ветра. В этих условиях он движется очень медленно, вынужден лавировать всей толпой, и с высокой вероятностью его корабли столкнутся друг с другом, вызвав в чистом море затор. Если это произошло — мои поздравления! Вам останется лишь, продолжая плавать туда-сюда гуськом, последовательно топить один корабль за другим, пока вражеский флот распутывается после столкновения кораблей. Даже когда корабли просто наваливаются друг на друга, ИИ приходит в затруднение. Когда они сталкиваются на высокой скорости, то могут и мачту потерять.
Если даже вражеский строй не смялся, у вашего флота все равно есть преимущество, и победа вполне вероятна. Но управлять флотом вы должны очень аккуратно, потому что, если столкнутся ваши корабли, дело табак — вражеский адмирал вас мгновенно нагонит и нагнет.
Отдавая приказы на движение, убедитесь, что у вас выделена вся группа, а не один корабль, иначе строй нарушится, и собрать его назад вы уже не успеете. При разворотах строя на сто восемьдесят градусов не спешите, дайте вашим кораблям сделать широкую петлю.
При правильной реализации «наветренной» тактики игрок может победить даже флот, превышающий его по численности и огневой мощи. Главное — пользоваться кораблями с не слишком позорными скоростью и маневренностью, двигаться осторожно, вовремя выставлять и менять приоритеты и не забывать следить за своими кораблями: если какой загорелся или дал течь, прекратите стрельбу, чтобы матросы могли начать борьбу за живучесть.

Теперь вы достаточно хорошо вооружены знаниями, чтобы вырастить мощную державу и сломить сопротивление врагов! Удачи вам, вашим матросам и солдатам!

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 08.10.2009, 00:49   #6
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

#6

Со времен Shogun и до наших дней стратегическая серия Total War вдохновляла и разочаровывала любителей стратегий и полевых баталий. Главный элемент игры — зрелищные тактические сражения сотен солдат и конников — во все времена затмевал довольно-таки слабую стратегическую часть. Атаки легкой кавалерии, топот солдатских калиг, грозные вопли самураев, грохочущие осадные орудия — вот она, суть философии Total War. Налоги и постройки, мечущиеся по карте фишки — это лишь средство, способ, повод столкнуть на поле боя многотысячные армии под командованием собственноручно выпестованных полководцев.

Стоит понять и принять эту философию, как многое в Empire: Total War становится понятным. Времена римлян и средневековых войн прошли. На улице XVIII век, эпоха плотных построений, ружейных залпов, деревянных кораблей и железных людей. Философия Total War здесь развилась до логического предела. Бои красивы до безумия, хотя солнечный блик на штыке — испытание, которое пройдет не каждая видеокарта. Морские сражения прекрасны! Каждое из них достойно полотна Айвазовского, и за раздувающиеся паруса фрегатов мы прощаем игре все тяготы управления собственным флотом. Тактический ИИ сурово морщит лоб, со старательностью туповатого, но прилежного ученика выдает то, чему его учили преподаватели из Creative Assembly, и порой даже ухитряется изобразить полководца, чего, не будем скрывать, в Total War не случалось уже давно. Стратегический ИИ дерется как лев. Дохлый лев. Ну, в смысле, укусить не укусит, но выглядит грозно, что есть, то есть.
Главный вопрос Total War во все времена формулируется так: достаточно ли хороши для вас тактические баталии, чтобы вы примирились со стратегическими странностями и вывертами? Empire: Total War — это буйство красок, ожившее полотно маринистов и баталистов. Ради этого — стоит ли закрыть глаза на то, что разум иностранных королей, полководцев и послов регулярно перекособочивает и уносит в астрал?


Жестокий век, жестокие сердца! Огнестрельное оружие — уже не заморская диковинка, а главное средство истребления врага. После разношерстных римских и средневековых армий серия Total War сделала шаг в сторону лаконичности Shogun. У каждой игровой державы один и тот же базовый комплект, различающийся лишь цветом мундиров: линейная пехота, легкая пехота, конница и пушки. Турецкие янычары, русские казаки, слоники, американские минитмены и другие специализированные отряды не слишком сильно меняют обстановку на поле боя. Хребет армий — линейная пехота — определяет и тактику: колонны выстраиваются друг против друга, и открывается трескучая пальба; поле боя заволакивает пороховой дым, а свалка начинается обычно с терзаемых кавалерией флангов... ну, или там, где отряды ближнего боя за неимением ружей бегут в атаку.
В начале кампании отряды обучены лишь ходить туда-сюда и стрелять приблизительно в сторону врага. Пушки палят только ядрами — в истории они были смертоносны против плотных глубоких построений, но в игре таких нет: отряды выстраиваются в три ряда, максимум в четыре, чтобы солдаты из задних рядов не курили, пока передние ведут огонь. И летят ядра мимо.
Исследованные в стратегическом режиме военные технологии снабжают пушки картечными зарядами, а стрелков учат палить шеренга за шеренгой, строиться в плотное каре против кавалерии и не чистить ружья кирпичом. На поле сражения появилось много интересных нововведений — легкая пехота в обороне вкапывает колья от кавалерийских набегов, линейная пехота и пушки наваливают небольшие насыпи, а драгуны не только спешиваются, но и забираются обратно на лошадей, если вдруг их об этом попросить. Окружающий пейзаж тоже стал интерактивным — за каменными оградами отряд может с грехом пополам прятаться от вражеского огня, а в дома можно загонять целые отряды. Солдаты сами выстраиваются возле окон и в случае чего выбивают стекло, открывая огонь. Это хорошо помогает против конницы и не очень — против пушек.


Искусственному врагу на пересеченной местности приходится нелегко, но он старается. Даже издали заметно, как раздумывает он над тактикой, как скрипят его электрические мозги. Идет по полю вражеский отряд — стоит нам приказать артиллерии зарядить картечь, как отряд отбегает назад. Переключаем на обычные ядра — возвращается.
И ведь иногда у компьютерного врага даже что-то вытанцовывается! То конницу на фланг пошлет, то пушки заклепает, а то и ударит в слабое место. Интеллект компьютерного противника в тактических битвах силен по сравнению с тем, что было в предыдущих частях, особенно если учесть, что основная часть сражений — перестрелки. Иногда случаются у него затыки, куда же без них. Отряды застревают в ограде, слабо реагируя на обстрел с ближайшего холма. Частенько компьютер не эвакуирует отряды из находящихся под артобстрелом зданий — и теряет их целиком. Победить ИИ может, конечно, только при большом преимуществе в живой силе или в уровне сложности, но так было во все времена.


Зато в Empire: Total War впервые за много лет собственные отряды игрока уже не путаются друг в друге. Помните, как взрывался мозг у легионеров, когда их просили встать «черепахой»? Нет больше таких проблем! Любое перестроение — клин конницы, разреженное для легкой пехоты, каре, каре пикинеров, длинные шеренги, плотные квадратики — отряд исполняет быстро и толково. Если нужно повернуть фронт на сто восемьдесят градусов, отряд не топчется на месте. Солдаты делают поворот кругом — и последние становятся первыми.
Чего стоило такое улучшение солдатских мозгов разработчикам, можно только догадываться. Работа проделана огромная, и результаты впечатляют — особенно если вспомнить бестолковость солдат Rome и Medieval. Остались, конечно, проблемы. Прячась за оградами и редутами, бойцы нередко тормозят со стрельбой, так что лучше их туда не загонять. Дружественный огонь стал серьезной проблемой — стрелки редко рефлексируют перед тем, как пальнуть залпом в спины сражающимся товарищам, и лечится проблема только глубоким микроуправлением. Наконец, пушки иногда ведут себя своенравно и частенько не слушаются приказов, капризно отказываются цепляться к лошадям и порой палят картечью по своим — но это явный баг, его нужно ловить, давить и уничтожать.


Печальнее дела обстоят с штурмами крепостей — такие грозные на вид каменные стены с эскарпами и контрэскарпами теперь почти не мешают атакующим. Все мы помним, какими крупными неприятностями для нападающих был чреват штурм даже самого маленького форта еще с времен Shogun. Пытаясь прорубиться сквозь ворота или пробить их тараном, нападающие несли жестокие потери. Приходилось либо всюду таскать с собой артиллерию, либо месяцами сколачивать осадные орудия.
Видимо, наивные римляне и крестоносцы просто не знали, что можно раскрутить крюк на веревке, забросить его на стену и спокойно подняться, упираясь ногами в вертикальную стену и насвистывая мелодию Высоцкого. В Empire: Total War, конечно, можно по старинке выстроить пушки перед стенами (только осторожно — у защитников на стенах тоже есть пушки) и пробить стену ядрами. Но зачем? Любой пехотный отряд способен пройти вдоль стены туда, где защитников нет, и без спешки преодолеть многометровую отвесную преграду, даже не запыхавшись. Даже если защитники есть, они не будут стрелять в поднимающихся «скалолазов» или резать веревки, а по-джентльменски подождут, пока первые нападающие поднимутся на стену.
Грозный вид крепостей не должен никого ввести в заблуждение. На самом деле маленькие крепости даже легче защищать, чем большие, потому что они компактнее и нападающим труднее найти незащищенную стену. Главная проблема, которую крепости подбрасывают и защитникам, и атакующим, — это сложности с построениями и поиском пути. К примеру, обычное дело — защитники на стене, которым в разгар боя приказали отступать к центральной площади и которые решили, что лучше всего воспользоваться веревками нападающих, спуститься по ним наружу, а потом войти через ворота.
К счастью, в Empire: Total War нас не заставляют раз за разом штурмовать крепости, как это было в Rome: Total War. Осады теперь длятся очень недолго, защитникам можно предложить сдаться (они, правда, никогда не соглашаются, но главное ведь принцип!), и они сами охотно выходят из крепости в чисто поле, заставляя игрока обороняться — к большой радости последнего.


The Creative Assembly превратила крепости из опасных и мощных твердынь в небольшую помеху на поле боя. Ну что поделаешь — феодальный строй уже давно позади, и в восемнадцатом веке стратегическое значение крепостей упало. Военное искусство тех времен немыслимо без морских сражений, Непобедимых Армад и абордажей. Уже в Medieval: Total War меня угнетало отношение разработчиков к морским сражениям. Автоматический расчет, вечный автоматический расчет. Зачем, спрашивается, строить армии и назначать адмиралов, если нельзя посмотреть на них в действии?
Теперь посмотреть можно. Величественные паруса надуваются ветром, и корабли с изящными силуэтами рассекают морскую гладь. По вантам ползают матросы, и пушечные расчеты бдительно смотрят, не окажется ли в зоне поражения чужой изящный силуэт.
А потом вражеские корабли начинают стрельбу — и ломаются мачты, и рвутся паруса, и деревянные обломки разлетаются вокруг, пока перепуганные матросы с воплями сигают с мачт... прямо на палубу. Красота красотой, а любоваться ею времени нет, когда вражеский флот медленно, но неуклонно преподносит нам нашу собственную корму на блюдечке. Вроде и корабли одинаковы по силе, но, когда счет потопленных кораблей раз за разом — «все-ноль» не в нашу пользу, поневоле усомнишься в том, что на море вообще можно побеждать.
Секрет искусственного адмирала в том, что он способен управлять одновременно всеми кораблями и его, в отличие от нас, микроуправление не пугает. Хотели сильного врага — получайте! Нашим кораблям тоже не помешал бы зачаточный ИИ — хотя бы для того, чтобы поворачиваться к врагу бортом, а не кормой. Но толковых капитанов у нас нет, адмирал вынужден «рулить» сразу всеми кораблями флота, и единственный шанс на победу заключается в том, чтобы выйти на врага с наветренной стороны и заставить его сгрудить свои корабли в кучу.
В игре есть возможность лично отдавать приказ на залп всем бортом, но реально времени следить за бортами кораблей просто нет. Чтобы хоть как-то избежать микроуправления, приходится хитрить, объединяя корабли в группу и выстраивая кильватерным строем. Тяжело дается морская наука, и слава тому, кто может, грамотно используя ветер и построения, свести на нет преимущество искусственного вражеского интеллекта. Наградой ему станут зрелищные взрывы вражеских пороховых погребов, призовые деньги и новые корабли, взятые на абордаж и присоединившиеся к нашей победоносной Армаде.


Боевой сухопутный ИИ неплохо сопротивляется. Боевой морской ИИ не прощает ошибок и готов сунуть игроку якорь в ухо при первой же возможности. Стратегический ИИ помирает, ухи просит.
А ведь какой был чудный замысел с обновленной стратегической картой — по несколько городов в каждой провинции, шахты, лесозаготовки, торговые порты и верфи... школы, наконец, где можно изучать военные, экономические и социальные науки! Пусть карта озадачивает разделением на три региона (Европа, Новый Свет, Индия), зато есть особые торговые зоны — захватив их, сильная морская держава может за каждый ход зарабатывать баснословные деньги, позволяющие выкупить у владельцев чуть ли не все необходимые для победы в кампании области. А если вспомнить еще про революции, про возможность, опередив время, построить паровые корабли, вырисовывается огромное поле для бурной деятельности, перспектива долгих вечеров, наполненных изящными замыслами и стратегическими решениями... это если не обращать внимания на ИИ.
Что, спросите, с ним не так? Он, в общем, вменяем — со странами можно торговать, союзы заключать, пакты, право прохода давать и получать, мелкие государства протекторатами зачислять. Дипломаты, правда, витают в облаках и иногда начинают надоедать, предлагая каждый год отдать им Курляндию в обмен на уши дохлого осла. Надолго их заткнуть нельзя, но каждый раз отклонять предложения не трудно.
Проблема в том, что в войне ИИ не сопротивляется. Он, конечно, попробует отбить захваченный город и храбро нападет на вторгшиеся армии. Но на ваши города войной идти он отказывается — по историческим соображениям, наверное. Если же сразу пойти на вражескую столицу и захватить ее, то вся страна аннигилируется — пропадают флоты в океанах, исчезают армии в лесах. Можно половину Европы ликвидировать за один ход, если, воспользовавшись правом прохода, подогнать армии к столицам и вероломно их захватить. Еще одна серьезнейшая проблема стратегического ИИ — неспособность переправлять армии морем. Нет морских десантов — нет угрозы колониям, и Англия может не бояться французов. Все во имя человека, все на благо человека, и этот человек — вы.
А как же чувство достижения? Как же радоваться победам, зная, что поражение в Empire: Total War принципиально невозможно? Как всегда! Для тех, кто хочет глобальности и толкового ИИ, есть серия игр от Paradox. В Total War стратегический режим во все времена был, есть и, подозреваю, так и останется лишь прелюдией к безумно красивым тактическим сражениям и просто поводом для драки.
Перейдя из средневековья и античности в восемнадцатый век, игра оставила в прошлом многое из того, что полюбилось игрокам в Rome и Medieval. Уже нет возни с королевской семьей, свадеб и рождения наследников. Уже нельзя взять принца и закалить его в боях, превратив из изнеженного придворной жизнью повесы в сурового полководца, вселяющего страх в сердца врагов. Пропали зажигательные речи генералов перед сражением. Осадные орудия, да и по большому счету сами осады остались в средних веках. Недовольны остались любители модификаций — релиз Empire: Total War в системе дистрибуции Steam оставил им, мягко скажем, небольшие возможности для того, чтобы копаться в игре. Моддерское сообщество посчитало это большим свинством со стороны Creative Assembly, и их можно понять — они столько лет поддерживали серию своими трудами, а о них забыли.
Зато — корабли и паруса! Треск мушкетов и бой барабанов! У командиров отдельных отрядов прорезался голос, и все двенадцать стран озвучены на своих языках. Зато здесь есть колонии и богатства Индии. Пиратские корабли наводят ужас на торговцев семи морей, и Петр Первый предлагает Швеции подвинуться, освобождая ему проход для рубки окна в Европу. На карте прорезаются новые города и порты, короли гоняют полотенцем нерадивых министров, а чернь провозглашает республику.


Историю в Empire: Total War творим мы — так было всегда и так всегда будет. Пусть победа неизбежна, но каков будет к ней путь — решаем только мы.

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 09.10.2009, 13:36   #7
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

#7

Total War
- эталон жанра. На него ровняются и ему пытаются подражать. Каждая игра серии совершает небольшую революцию, после которой делать "как раньше" уже нельзя. Но перепрыгнет ли старую планку качества Empire: Total War и сможет ли установить новую?

С серией случился "парадокс"

Кто сказал, что в TW главное - сражения? Все уже не совсем так. Экономика, политика и наука - вот что приведет к победе. Глобальный режим вырос до уровня игр от Paradox (серия "Европа", к примеру).

Начало. Мы выбираем Россию. Солдат немного, а положение на карте - хуже не придумаешь: выхода к морю нет, кругом злые и сильные соседи да хилые союзнички. Что делать? Пока страна не перевозит товары на кораблях, денег не видать, но без золота не будет и солдат, а без них так и не выйти к морю. Пока мы ломаем голову над этой проблемой, жадные европейцы отрывают от Америки самые аппетитные кусочки и тоннами вывозят из колоний дорогие товары.

От безнадеги хочется заплакать, но если бы Петр рыдал, вряд ли бы Россия прорубила что-то большее, чем форточку, через которую можно лишь наблюдать за процветающими конкурентами. Так что пойдем по стопам великого монарха. А они ведут в глубинку России, на разработку новых месторождений и создание мануфактур. Если вывести страну на новый технологический уровень и обогнать противников в развитии, то нам уже не будет так грустно. Выбираем провинцию и заказываем сразу несколько важных объектов. Разработчики упразднили очереди построек, которые донимали еще со времен первой "Цивилизации". Хотите возвести сразу все возможные здания? Да не проблема, только золото - вперед.

Первые задания рабочим розданы, деньги потрачены, а войска стянуты поближе к северным границам - можно и "конец хода" нажать. Тут-то диву даешься, сколько же в игре разных фракций! Сначала ходят европейские державы, потом азиаты, затем малые народности. Всего нам придется полюбоваться на сорок флагов. И пока мы ждем своей очереди, компьютерные оппоненты объявляют войны, заключают союзы, торгуют и обдумывают, как бы захватить наше государство.

Неважно, какой страной бы мы не управляли, будь то еще дикая Россия или же преуспевающая Великобритания, этот мир отлично справляется без нас. Если мы, руководя Францией, станем пассивными и замкнутыми, то вскоре наши колонии получат независимость, бывшие друзья окажутся врагами, а главными конкурентами будут беднейшие государства "третьего мира". Радует и то, что все державы отличаются друг от друга. Не только банальным географическим положением, но и самим стилем игры. У каждой нации свои "идеи", народ требует определенных благ. А уж насколько разнится монархия и демократия! Император может ударить кулаком по столу и сказать, что все будет так, как он захочет, президенту же приходится постоянно ублажать народ, чтобы он, например, просто-напросто переизбрал нужных вам политиков на еще один срок. О глобальных решениях и говорить не стоит - тут против воли масс переть бессмысленно.

Пушки и ружья - лучший аргумент

Если мы не царь-самодур, то со временем нашей стране придется закончить переговоры и отправить к врагу уже не дипломатов, а солдат. Да, глобальный режим великолепен, но любим мы Total War не за него. Битвы - конек серии. Мы объявляем противнику войну и одинокий пехотинец с глобальной карты превращается в тысячу разъяренных бойцов.

Многие опасались, что тактические сражения в Empire станут гораздо примитивнее. Все-таки восемнадцатый век диктует свои, совершенно иные условия. Однако ничего страшного не случилось. Хоть войска многих армий придерживаются одной и той же манеры боя, и мы больше не увидим сражений в стиле Rome, где каждый народ практически полностью отличался от соседей, зато теперь на войско сильно влияет… наука. Посидят генералы, подумают и догадаются, что первой шеренге можно целиться с колена, тогда вторая будет стрелять с ними одновременно. Один залп, а мощнее - в два раза. Дадим военной академии еще пару лет, так она научит солдат и другим умениям. В каждой стране ведутся разные исследования, а потому тактики у всех наций свои. Русские больше любят идти в ближний бой, а англичане славятся своей артиллерией, при этом всякие дикие народы до сих пор бегают в броне да с мечами.

Но самое главное, что в игре остались боевые построения, фланговые маневры, расположение войск и создание засад. При должном умении маленькой армией можно легко победить большую. Стоит учитывать местность, стиль боя противника, его численность и тип войск. Многие факторы влияют на сражение. И, наверное, в Empire наиболее глубокие и интересные тактики из всех игр серии.

Можно еще, конечно, порадоваться тому, что у нас наконец-то появилась возможность сразиться на море… но нельзя ее отнести к достоинствам игры. Да, корабельные сражения - это интересно и сложно. В реальной жизни. В игре - это аркадная бойня, на манер "Пиратов!", Сида Мейера. Вот только там весь игровой процесс был легкий, чуть ли не детский. Здесь же условности и упрощения выглядят посредственно. Неестественно как-то…

Стоит сказать и об идеально тупом AI. Этот, простите, идиот ведет себя ужасно глупо. На глобальной карте он труслив и чрезмерно спокоен, а уж в тактических битвах самой "тактики" от него и не дождешься. Все настолько плохо, что автор этих строк советует подождать с покупкой игры, пока не выйдут первые патчи, которые вставят электронному другу мозги. Сейчас он думает печенью.

Нет красоток, есть красоты

Война - дело не женское, все знают. Но то, что война может быть красивой, считают только поэты и разработчики игр. Вот, в очередной раз, нас просто заставляют наслаждаться видом битвы. Графический движок улучшился, появились новые эффекты, и сильно похорошела анимация. Чего стоит только анимация бойцов - чуть ли не каждый солдат в отряде дерется как-то особенно.

Глобальная карта и вовсе перешла на новый уровень развития. Такого в стратегиях еще не было. Даже очень симпатичная Civilization 4 после здешних красот выглядит как-то просто. Вот только все равно непонятно, почему игра настолько требовательна к ресурсам компьютера? Зависания, критические ошибки и жуткие тормоза - частые гости. Разработчики уже сказали о грядущих патчах, так что надеемся на них. Но если у вас компьютер не нового поколения, то о максимальных настройках все равно придется забыть.

Перед нами действительно интересная, красивая и увлекательная игра. Можно сесть "на часок" вечерком, а очнуться только глубокой ночью. Разработчики приложили много усилий, чтобы мы полюбили проект, но и недостатков у Empire: Total War с лихвой. Искренне советую подождать, пока дыры залатают патчами, а модостроители сделают интересные кампании и усложнят морские сражения.

Плюсы: интереснейшие тактические сражения; сложный глобальный режим; потрясающая графика.
Минусы: глупый искусственный интеллект; высокие системные требования.

Получено наград:


Последний раз редактировалось Legat; 09.10.2009 в 13:38.
  Ответить с цитированием
Старый 30.11.2010, 00:33   #8
Tercyncdand
Туалетный магнат
 
Аватар для Tercyncdand
Tercyncdand вне форума
Доп. информация
По умолчанию Обзоры Empire Total War

Кстати Россией в Empire понравилось больше играть чем другими захватил Европу, чать Швеции, Османской империи, и цвет приятный по мне лучшие юниты в игре - казаки, а ополчением вообще делать нечего, они только для обороны когда нехватает других юнитов, также играл немного Швецией, а остальными странами переставал играть сразу же после запуска .
  Ответить с цитированием
Ответ

Нижняя навигация
Вернуться   BiA - Total War » Total War » Empire: Total War

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Вопрос по Empire: Total War Ilaya Empire: Total War 34 24.11.2012 00:36
Обзоры Rome: Total War Legat Rome: Total War 9 24.10.2010 04:51
Обзоры Napoleon: Total War Legat Napoleon: Total War 1 04.06.2010 14:07
Обзоры Medieval 2: Total War Legat Medieval 2: Total War 4 10.10.2009 00:36
FAQ по игре Empire: Total War Legat Empire: Total War 0 09.10.2009 03:41


Текущее время: 04:12. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® 3.8.1
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
The Creative Assembly Limited Rome Total War, Barbarian Invasion, Alexander, Medieval 2 Total War, Empire Total War, Napoleon Total War, Total War Shogun 2, Total War: ROME II, Total War: Arena, Total War: ATTILA, Total War: Warhammer