BiA - Total War

Вернуться   BiA - Total War » Ристалище » Властелин мира

Властелин мира

Ответ
 
Опции темы
Старый 28.03.2016, 01:40   #1
Dante_S
Злой Нубас
 
Аватар для Dante_S
Dante_S вне форума
Доп. информация
По умолчанию Правила "Властелин Мира v.1.5"

Правила Rules

Правила на русском

Скрытый текст:
Каждый игрок, подавший заявку на участие в игре "Властелин мира" по Rome Total War, должен внимательно ознакомится с правилами.
Принятие игрока в игру означает его согласие соблюдать правила.

Ход игры Игроки путём жребия получают в своё распоряжение фракцию. Дальнейшие действия игрока подразумевают те же принципы как и при игре в кампанию Rome Total War с компьютером. То есть его целью является захват максимального числа провинций. Средством достижения этой цели являются передвижения армий по карте, переговоры с другими игроками, битвы он-лайн. Стратегическая карта является копией карты из кампании Rome Total War. Стратегические передвижения по карте происходят на форуме - отправляем информацию о своих передвижениях, атаках и результатах битв Гейм Мастеру (Game Master). Сражения происходят в сети на сервере GameSpy. Срок проведения игры - 20 ходов. Победителем является игрок (игроки), который захватил наибольшее количество провинций.


I Game Master 1. Game Master (GM) - лицо имеющее право вносить изменения в правила, когда эти изменения согласованы игроками. GM следит за правильностью ходов игроков, занимается составлением таблицы хода.
2. GM выбирается в начале игры и может быть смещён с должности, по причине ухода по собственному желанию, или в случае пристрастности и некомпетентности.
3. Решения по изменению правил принимаются GM лично, основываясь на предложениях игроков, здравом смысле и используя все возможности сделать игру интереснее, а правила стабильнее.
4. Игроки имеют право обсуждать изменения, предлагать поправки. А так же выносить на обсуждение спорные игровые ситуации, которые в настоящее время или будущем могут вызвать споры.
5. GM обязан отвечать игрокам о причине тех или иных решений. Игнорирование предложения так же является способом ответа. А так же, обязан информировать игроков о времени и способе изменения правил. Также, перед началом каждого хода игроки должны просмотреть правила самостоятельно на наличие изменений.
6. Изменения в правилах GM делает во время или при окончании хода. Изменения вступают в силу со следующего хода и не имеют обратной силы.
7. Любые предложения игроков считаются поданными с момента окончания их обсуждения на форуме.
8. Решения GM пишет самостоятельно, в любом из разделов, в которых идёт обсуждение.


II Финансы (армия) Пояснение. Финансы - это количество денег, на которые игрок может нанимать армию. То есть по сути деньги = армия и перевод денег = перевод армии.

1. Деньги на набор армии определяются доходом провинции, в которой набрана данная армия. Доход провинции определяется степенью её развития.

Для фракций:
Галлия - каждая принадлежащая фракции провинция позволяет содержать армию минимум 1`400 динариев (максимум 4`200).
Германия - каждая принадлежащая фракциям провинция позволяет содержать армию минимум 1`300 динариев (максимум 3`900).
Нумидия, Скифия, Дакия, Фракия, Испания - каждая принадлежащая фракции провинция позволяет содержать армию минимум 1`200 динариев (максимум 3`600).
Остальные фракции - каждая принадлежащая фракциям провинция позволяет содержать армию минимум 1`000 каждый ход. (максимум 3`000).

2. Провинции увеличивают доход ступенями за каждый ход, проведённый под управлением одного хозяина. Шаг увеличения - 1 минимум.

Пример
Для Рима доход от одной провинции будет равен: 1 ход - 1`000 (1 ступень);
2 ход - 2`000 (2 ступень);
3 ход и последующие ходы - 3`000 (3 ступень)


3. Перевод армий в свою провинцию (или союзника) осуществляется по принципу игры в шашки.То есть армии переводим только в соседнюю провинцию.
4. Деньги (армии) нельзя дарить или одалживать. Союзник может только оказывать военную помощь.
Пояснение: Военная помощь - совместная атака или защита.
5. Деньги не накапливаются, восстанавливаются каждый ход по числу провинций. Местонахождение армий сохраняется с предыдущего хода. В случае потери армии (неудачная атака) - армия восстанавливается в столице фракции, а в случае отсутствия столицы - в ближайшей к бывшей столице провинции по усмотрению GM. В случае потери провинций игрок имеет право списывать деньги с любой своих провинции.
6. Армия, появившаяся в результате захвата провинции, появляется на следующий ход в захваченной провинции.
7. Каждый ведет учет своих денег (армий) самостоятельно, пересылая GM свои отчёты. В отчете необходимо указать размер армии, а так же перемещение армии и место расположения армии после хода.


Пример


Государство Рим
1 ход:
ETRURIA - LIGURIA 1000 (атака)
UMBRIA - VENETIA 1000 (атака)
Latium - Roman Sea 1000
Campania - UMBRIA 1000


ИТОГО 1 ХОД
Luguria - 1000
Venetia 1000
Roman Sea - 1000
Umbria 1000
Apulia - 1000

ИТОГО 5000



8. При одновременном перемещении враждующих армий навстречу друг-другу (перекрестная атака), возникает ситуация встречного боя. Во встречном бою участвуют только армии, которые непосредственно встречаются на границе провинций.


Пример

из провинции А в в провинцию Б - 2200 Фракции1
из провинции В в в провинцию Б 2200 Фракции1
из провинции Б в в провинцию А- 3700 Фракции2

Во встречном бою участвуют 2200 Фракции 1 из А и 3700 Фракции 2 из Б. Армия из провинции В проходит непосредственно в Б, и, если в Б есть защитники - участвует в бою там.


9. При проведении маневров каждого хода атакующие и "гостевые" перемещения армий не различаются. В случае ввода в провинцию более одной армии, хозяин провинции создает хост на Steam/GameRanger выбирает карту и свою позицию. Все вошедшие в провинцию армии выбирают себе № команды по своему усмотрению. Проводится бой и подробные результаты боя вывешиваются хозяином провинции (старым или новым) в соответствующей ветке форума с указанием количества всех погибших и уцелевших в бою войск.

Если все армии, вошедшие в провинцию и находящиеся там, принадлежат союзным фракциям бой может не проводиться. Если любой игрок заявит свой протест, то бой должен быть проведен.

Пояснение. Игроки, вошедшие в провинцию могут соблюдать или не соблюдать союзные отношения на свое усмотрение, могут присоединяться к любой команде, или создавать свою. Количество команд и армий в команде ничем не ограничено. Игрок обязан набрать армию в соответствии с количеством денег, объявленным им при входе в провинцию.


III Боевые действия 1. Каждый игрок имеет право на Атакующее Действие (АД)
(Количество АД = количеству армий).
2. Атакующим действием является:
Перевод армии в одну из провинций.
Атака вражеской провинции.
3. Атаковать соседнюю провинцию могут только армии с неизрасходованным АД.

Пример
Сципионы переводят армию 1`000 в свою провинцию, в которой была армия 3`000. И хотят этим же ходом атаковать соседей. Так как АД для армии 1`000 исчерпано, атака возможна только армией 3`000. Но на следующий ход атаковать можно уже всеми двумя армиями на 4`000. Аналогия - переход армии. То есть армия после марш-броска должна отдыхать до следующего дня (хода). И атака возможна только "домашней" армией, которая не истратила АД - то есть отдохнувшим.
Но при этом обороняться могут обе армии на 4`000 и "домашний гарнизон".


4. АД не накапливаются и не передаются.
5. Армия, вступившая в провинцию и находящаяся там без разрешения хозяина считается атакующей.
6. Решения по несостоявшимся сражениям принимает GM.
7. При одновременном перемещении враждующих армий навстречу друг-другу (перекрестная атака), возникает ситуация встречного боя. Во встречном бою участвуют только армии, которые непосредственно встречаются на границе провинций. Карта боя - "степная равнина" (настройки: день, сухо).
8. При проведении маневров каждого хода атакующие и "гостевые" перемещения армий не различаются.

В случае ввода в провинцию более одной армии, хозяин провы создает хост на Steam/GameRanger выбирает карту и свою позицию. Все вошедшие в прову армии выбирают себе № команды по своему усмотрению. Проводится бой и подробные результаты боя вывешиваются хозяином провы (старым или новым) в соответствующей ветке форума с указанием количества всех погибших и уцелевших в бою войск. Игроки, вошедшие в провинцию могут соблюдать или не соблюдать союзные отношения на свое усмотрение, могут присоединяться к любой команде, или создавать свою.

9. Победившая в бою армия не несёт потерь. Проигравшая считается уничтоженной полностью и отправляется к себе в столицу.
10. Союзы и дипломатические договоры не являются обязательными к исполнению и никак не регулируются.


IV Сражения 1. Проходят на сервере Steam или GameRanger, в версию RTW 1.5 (1.6 для Barbarian Invasion) без модификаций.
2. Набор войска производится на количество денег равное сумме сражающихся армий.
3. Сражения проходят по ниже перечисленным правилам:

За Британию максимум 2 военачальника
Максимум 2 ХА
Максимум 10 пеших и конных лучей (2ха+8 пеших)
Максимум 4 колесницы
Максимум 10 кавалерии
Макс 2 слона
максимум 3 артиллерии
кемпинг красной линии запрещен, болото разрешено.
(У Египта, Бритов и Понта ТЕЛЕЖНЫЕ ХА входят в лимит колесниц)

4. Картой для сражения является карта провинции (список карт прилагается).
Настройки хоста (погода, время суток) на усмотрение владельца провинции. Также владелец провинции в праве выбрать расположение на карте сражения
Первый заканчивает набор войск атакующий. При встречных сражениях заканчиваем на счет три, либо по жребию, либо по договоренности.
5. Игрок может захватить только провинцию, которая неразрывно связана с его провинцией (соседнюю) или провинцию связанную по морю (одно море) со своеми провами. Анклавы запрещены (кроме случаев, когда анклав образован потерей связующей провинции). На следующем ходу игрок обязан воссоединится со столицей, в случае не восстоновления, провинция считается восставшей. Если игрок не будет иметь возможности воссоединения или не захочет воссоединятся атака из анклава не будет засчитана. Из анклава можно: атаковать в направлении своей столицы (Направление столицы означает воссоединение со столицей в пределах 1 провинции в любом направлении); оставаться на месте; частью атаковать в направлении своей столицы, частью оставаться на месте; можно без ограничений выводить в море.


V Территории и укрепления 1. В начале игры каждая фракция имеет 5 или 6 провинций.
2. Одну из провинций (по выбору) игрок назначает столицей. Столицу фракции можно переносить 1 раз в 3 хода в любую провинцию, которая имеет доход 3 степени.
3. Фракция считается погибшей, если у неё отсутствуют провинции.
4. Провинции нельзя продавать, дарить, менять.
5. Столица обороняется в незначительном городе с каменными стенами. Культура поселения любая кроме варварской. Столицу назначить с первого хода обязательно.
6. При захвате провинции, она меняет владельца при начале следующего хода.
7. Восставшая провинция захватывается 2 хода: первый ход - заходит армиия, второй ход - стоит, третий провинция обретает владельца.


VI Ходы 1. Смена хода происходит не реже 1 раза в неделю.
2. Время смены хода определяется GM.
3. По окончании этого времени все битвы предыдущего хода должны быть сыграны.
4. После окончания хода игроки получают право на новые АД (по количеству армий).
5. Информацию о своих манёврах и атаках игроки отсылают GM не позднее чем через сутки после начала хода (в "день манёвров"). Если битвы сыграны раньше, то следующий ход можно сделать и ранее полного окончания предыдущего хода.
6. Каждый игрок делает ходы самостоятельно. Передача права хода другому лицу запрещена.
В исключительных случаях (отпуск, болезнь, поломка компа) замена возможна, но не более, чем на 1 ход, и игрок должен заранее назначить конкретного игрока, который сделает за него 1 ход
7. GM самостоятельно проверяет ходы игроков на соответствие правилам. Любой из игроков имеет право указать ошибку в расчетах, таблице, карте, написав в теме "ход" сообщение.
8. В исключительных случаях игроки имеют право внести поправки в ход, но не позднее окончания манёвров. Решение о изменении или отказе в изменении данных принимает GM.
9. В случае отсутствия у GM информации о манёврах игрока, ход считается сделанным, а армии игрока сохраняют своё место расположения с предыдущего хода. В случае отсутствия ходов игрока длительное время (более 2-х ходов) GM имеет право исключить игрока из игры. Провинции и фракция исключенного игрока по решению GM считаются либо восставшими, либо незанятыми и ожидающими нового участника.


VII Спорные вопросы 1. Ответственные лица:
Вопросы по правилам, ходу игры - GM
Во всех случаях окончательное решение принимает GM
2. Личные сообщения GM по спорным вопросам необходимо дублировать на форуме в теме "Вопросы по Властелину"
3. Решения по спорным вопросам принимаются лично ответственными лицами на основе собственного мнения с учетом интересов всех участников игры. Решения являются окончательными обжалованию не подлежат.
4. К правилам предусмотрены приложения (принципы), в которых некоторые вопросы будут оговорены более тщательно. Принципы имеют силу правил.




VIII Море 1. Каждое море считается отдельной нейтральной провинцией, которую нельзя захватить!
Если морей по пути будет больше, то и ходов до прибытия пройдет больше!
2. Переход по морям осуществляется по такому принципу:
1-й ход посадка на корабли и отплытие
2-й ход высадка на сушу и сражение с противником

Пример
Вы плывете из LATIUM в SARDINIA
1ый ход
Latium - Roman Sea 1000
2ой Ход
Roman Sea - Sardinia 1000
Если морей по пути будет больше, то и ходов до прибытия пройдет больше!


3. В пределах одного моря перемещение между своими провинциями осуществляется за 1 ход.
4. Армия находившееся в морской провинции может:
а) Без ограничений перемещаться в морскую провинцию
b) Без ограничений перемещаться в собственную провинцию
с) Перемещаться в любую другую провинцию один раз за ход
5. Когда армия находиться в морской провинции, она имеет право ударить только по 1 провинции, неважно какой суммой.


Дополнения и пояснения ("принципы")
  • Принцип "Помощь союзника"
Основным атакующим игроком является игрок, который получит провинцию в собственность. Союзником является игрок, который помогает основному захватить провинцию. Помощь союзника неограничена. При спорах за принадлежность провинции между союзниками,которые захватили провинцию, проводится бой с участием армий находящихся в провинции. Правила сражения те же, что и при обычных сражениях. В случае отсутствия союзника на поле боя в виде исключения игрок может использовать деньги союзника для усиления собственной армии (расчет помощи происходит от минимума фракции. Например если Галия осуществляет помощь Риму армией в 1`400, то Рим для усиления собственных войск может использовать 1`000).
  • Принцип "Мега-армий"
При сражениях на суммы превышающие 30`000 суммы всех игроков делятся на 2.
  • Принцип "Компьютер в помощь"
В случае мега-армий (свыше 20`000), когда происходит нехватка слотов, игроки могут выбрать 1 компьютерного союзника.
  • Принцип "Заполнение свободного пространства"
За свободную фракцию может вступить игрок который не играл ранее. Повторно, уже игравший, игрок вступить не может. В случае если нет игроков - фракция считается ввоставшей и захватывается согласно правилам по пукту V Территории и укрепления.
  • Принцип "Чума"
Игрок может на 2 хода объявить на своей территории чуму. Объявление чумы - не более 1 раза за игру. Нападение и проход армии на чумной территории запрещен. Любые армии, находящиеся на зараженной территории считаются погибшими.
После чумы все армии игрока распределяются равномерно по "родным" провинциям, независимо от того где они находились до объявления чумы. Чума объявляется до окончания хода и считается начавшейся со времени её объявления. Чуму объявлять только до сыгрывания боев.
Например, ход 1 - объявление чумы. Независимо от сыгранных битв, потерянных провинций, территория игрока остаётся такой же, как и в начале хода. Все армии на территории игрока считаются погибшими. Ход 2 - территории игрока считаются заражёнными. Никто не имеет право их атаковать и использовать для прохода войск. Сам хозяин "чумной" территории не имеет права совершать никаких действий с армиями и территориями. В начале 3 хода происходит "рестарт" для фракции - то есть все армии появляются в "родных" провинциях, доход провинций равен равен доходу до объявления чумы. Очень интересный инструмент. Поможет, если коварный союзник прошел по вашей территории и предал вас, пытаясь захватить провинцию. Или вы атакованы с нескольких сторон одновременно превосходящими силами врага.
  • Принцип "Неявка на бой"
Игроку не явившемуся на бой в течении хода засчитывается техническое поражение.
Каждый случай тех. поражения рассматривается отдельно. Если оба участника не проявляют "активности" побеждает оборона.
("активность" должна проявляться на форуме)
  • Принцип "Ход-бой"
Ход условно разделен на две части. Первая - маневры (перевод армий, договоры о союзе, объявления нападения и т.д.). Вторая - непосредственно сражения. Первая часть хода заканчивается через сутки после его начала. АД игроков не сделавших маневры считается потерянным.
Просьба - не делайте ход в последний момент. Продумывайте его заранее.
Вторая часть также делится на две части, после сыгранных боев, необходимо составить отчет на окончание хода (или на начало следующего хода). Важное пояснение по правилам: ход заканчивается сразу после момента публикования вашего отчета на форуме (будет отдельно указываться срок подачи отчетов). Все свои указы и правительственные заявления нужно будет указывать вместе с ним. Также т.к. это окончание хода проигравшие армии именно в этот момент отправляются в столицу, списывание денег на усмотрение игрока происходит именно в этот момент.
  • Принцип "Верните мне столицу!"
Игрок, захвативший вражескую столицу, разрушает её (то есть замок есть только в столице своей фракции и нигде более). Игрок вернувший свою столичную провинцию восстанавливает стены.Укрепления в столице не зависят от дохода столичной провинции. Если со времени последнего переноса столицы прошло более 3-х ходов игрок имеет право объявить столицей любую свою провинцию.
Пояснение. Если столица фракции была потеряна, то игрок имеет право назначить столицей другую провинцию, однако только в том случае, если перенос столицы производился более трёх ходов назад. Если столицу переносили недавно, то в случае её потери фракция играет без столицы до тех пор, пока не пройдёт 3 хода.
  • Принцип "Без бумажки ты букашка"
Любые действия, будь то передача права сделать ход, заменить игрока в битве и т.п. не сообщенные на форуме, не будут рассматриваться ГМом.
Аргументом не считаются фразы типа, "Волен мне позвонил, и сказал, что разрешает делать за меня ход".
Аргументом считается личное сообщение владельца в том или ином указе на форуме или нотариально заверенный скриншот чата связи.


Поправки 1. Генералами могут назначаться только игроки Властелина, не чаще 1 раза в 3 хода.
2. Ивенты отменены.
3. Столицей может быть ТОЛЬКО фракция с максимальным доходом. (За исключением назначения столицы в начале игры). Принцип "Верните мне столицу" будет отменён, ибо противоречит правилам. (При возвращении отнятой столицы, она первого уровня и столицей быть не может) Назначать столицы следует ДО отправки отчётов (За исключением начала игры, перед первым ходом).
4. Земли ушедших правителей захватываются 3 хода. 1 ход - армия входит в провинцию. 2-3 ходы стоит. 4 ход - обретает нового владельца.


Rules in English
Скрытый текст:
Every player who signed up to “Lord of the World” should carefully read the rule set. Accepting the player in the game means his agreement to follow the rule set.

Course of the game:

Every player gets a faction by draw. The goal of the game is to get as many provinces as possible by moving armies on the map, conversing with other players, playing on-line battles. The strategic map is the one from RTW campaign. Strategic moves run on the forum. You must send information about your moves, attacks and battle results to Game Master. Battles run in Game Ranger. Total number of moves = 20. Winner is the player who got the most number of provinces after 20 moves.

I Game Master:

1. Game Master (GM) – is the one who can edit the rule set, when those changes are agreed by players. GM looks after the right players movement, makes tables of moves.
2. GM is chosen in the beginning of game and may be replaced by own decision or because of incompetence.
3. Decision to change the rule set GM accepts alone, based on players’ proposes, common sense, logic etc.
4. Players have right to discuss changes, propose corrections. Also they can discuss questionable situations, which may right now or later make disputes.
5. GM must answer players about that or another decision. Ignoring a propose also a kind of answer. Also, must inform about the exact time and the way of change.
6. Rule set changes GM does during the move or in the end of move. The change starts working next move.
7. Any propose is counted as filed after the end of discussion on the forum.
8. Decisions GM writes himself, in any section where runs the discussion.

II Finances (army):

Explanation: finances – the number of money, which player can use to buy army. So money = army, and moving money = moving armies.
1. Finances are determined by province profit which was used to recruit that army. Profit depends on province’s level of evolution.
For factions:
Gaul – every it’s province allows to recruit minimum 1 400 denarii (1 level) and maximum 4 200 denarii ((1 400 + 1 400 + 1 400) 3 level);
Germany – minimum 1 300 (maximum 3 900);
Numidia, Scythia, Dacia, Thrace, Spain – minimum 1 200 denarii, maximum 3 600;
Other factions – minimum 1 000 denarii, maximum 3 000.
2. Provinces rise it’s profit every move being under one’s master control.

Example:

For Rome profit from 1 province is: 1 move = 1k, 2nd move = 2k, 3rd move = 3k (3rd level).


3. Transfer armies between own provinces (or ally’s) works similar to checkers, only in neighboring provinces.
4. Money (armies) can’t be presented or borrowed. Ally only can render military assistance.
Explanation: military assistance is joint attack or defend.
5. Money does not accrue, but restores every move depending on number of provinces and their level. Location is same from previous move. In case of losing army (failed attack) – army restores in the capital of faction, if the faction does not have the capital – in nearest one to previous capital by GM’s decision. In case of losing province the player has right to write off money from any of his provinces.
6. Army that appears after getting a province, appears on the next move in the province player got.
7. Everyone counts his money himself, sending GM his reports. Reports must have the armies size (number of money), the movement and the final location.

Example:

Rome 1 move:
Etruria – Liguria 1000 (attack)
Umbria – Venetia 1000 (attack)
Latium – Roman Sea 1000
Campania – Umbria 1000

Result:
Liguria – 1000
Venetia – 1000
Roman Sea – 1000
Umbria – 1000
Apulia – 1000
Result: 5000


8. If happened that two armies moved in direction of each other simultaneously (cross attack), happens a meeting engagement situation. Meeting engagement play only armies which met on the border of provinces.

Example:

from province A to province B – 2200 Faction 1
from province C to province B – 2200 Faction 1
from province B to province A – 3700 Faction 2

Meeting engagement play 2200 Faction 1 from A and 3700 Faction 2 from B. Army from C passes to B and, if B has defenders (army) – plays there.


9. Attack and “guest” moves are the same. In case that more than 1 army moved to a province, the master of the province hosts game in Game Ranger, chooses the map (province map) and his position. All armies that came to this province choose team number by their wish. Fight runs and the master of the province (old or new one) posts the result in the special forum section with mentioning the number of dead and alive armies.
If all the armies that came in are allies, the battle does not must to be played. If any player makes a protest, then the battle must be played.
Explanation: players that came in a province may or may not follow the allied relations, may pick any team or make own one. Number of teams and armies in one team is not limited. Player must to pick army following the number of money that was announced by himself when joined the province.

III Fighting:

1. Every player has right to Attack Action (AD)
(AD number = armies number).
2. Attack action is:
Army transfer to one of provinces;
Attack enemy province.
3. To attack neighboring province can only armies with unspent AD.

Example:

Scipio moves 1k army in it’s province which already has 3k army. And wants to attack it’s neighbor this move. AD for this 1k army is gone, that’s why Scipio may attack only with this 3k army. But next move it’s possible to attack with those 2 armies (4k). So, to move army (attack) from one province to another army must have AD. But, to protect the province you don’t need to have AD, all the armies that in the province at the moment will protect it.


4. AD does not accumulate and lend.
5. Army that came and stays in a province without permission from the Master of the province is an attack army.
6. Decisions about fights that were not played makes GM.
7. If it’s cross fight, only armies that met on the border are participating. Map – Grassy Flatland (Midday, Calm).
8. Attack and “guest” moves are counted as same.
9. Army that won a fight does not lose denarii. Army that lost a fight is counted as destroyed completely and goes back to it’s capital.
10. Alliances and diplomatic agreements do not obligate players to follow them.

IV On-line battles:

1. Run in Game Ranger, RTW 1.5 version with no modifications.
2. Player can pick army = number of money he used.
3. Rules:
Maximum 2 warlords;
Maximum 10 archers (ca and ha included);
Maximum 4 chariots (ca included);
Maximum 10 cavalry;
Maximum 2 elephants;
Maximum 3 artillery;
Red line camping is not allowed, using swamp (forest) is allowed.
4. Map for battles is the province map (download all the maps on the forum).
Host settings: the province master chooses any settings (weather, time of day).
First one who finishes picking army is the one who attacks. In cross fight case players do it at same time.
5. Player can seize only provinces that connected with his own by sea (one sea) or land. Enclaves are not allowed (only exception is that enclave was made by losing the connecting province). Next move player must to get connected with capital, otherwise the province will rebel. From enclave possible: to attack in capital direction (this means connecting with capital 1 province around at any direction); stay; use some money to attack and some to stay; move army to sea.

V Territory and defenses:

1. In the beginning every faction has 5-6 provinces.
2. One of provinces (by choose) player sets as a capital. Capital may be changed 1 time per 3 moves to any 3 level province.
3. Faction is counted as dead if it does not have provinces.
4. Provinces can not be presented, borrowed or swapped.
5. Capital protects in insignificant city with stone walls. Culture is any by province master choose. Capital must be picked on the first move.
6. If you got a province, it changes it’s master on the next move.
7. Rebel province is taken 2 moves: 1 move – army joins the province, 2nd move – army stays, 3rd move the province gets the master.

VI Moves:

1. Every move passes no longer than 1 week.
2. GM arranges deadline.
3. All the games must be played before the deadline.
4. After the end of previous move players get new AD to move their armies.
5. Information about their moves players send to GM no later than 24 hours after new move has started (maneuvers day). If the games were played earlier, then next move may be started earlier as well.
6. Every player makes moves by himself. Giving right to make move to another person is not allowed. Exceptions are illness, vocation, broken PC, but no longer than 1 move and player must post the player who will do it for him in advance.
7. GM checks by himself all the moves, is it follows the rule set or no. Any player has right to point a mistake by making post in a thread.
8. In some special cases player may edit his move, but only before the end of maneuvers. Decision about accept or reject the edit makes GM.
9. In case player did not send his maneuvers to GM, the move counts as done and army stays on last positions. In case that GM does not get maneuvers 2 or more moves in a row, he can kick the player from the game. Provinces and the faction count as rebel, free or waiting for another player by GM decision.

VII Questionable situations:

1. Responsible persons:
All questions about the rule set and game to GM
GM says the last word in all situations.
2. Private messages to GM about questionable situations must be duplicated on the forum.
3. Final decision can not be appealed.
4. The rule set has some principles (below). The principles have the same power as rules.

VIII Sea:

1. Every sea is counted as a neutral province, which can not be seized.
If there are more seas on the way, then you will make more moves until arrival.
2. How it works:
1st move, you embark and sail away;
2nd move, you land and fight.

Example:

You sail from Latium to Sardinia
1st move
Latium – Roman Sea 1000
2nd move
Roman Sea – Sardinia 1000
If there are more seas on the way, then you will make more moves until arrival.


3. Within one sea, between own provinces, armies can be transferred in 1 move.
4. Army that stays in a sea province can:
1 – move in a sea province with no limits;
2 – move in an own province with no limits;
3 – move in an another province 1 time per move.
5. When army is in a sea province, it can attack only 1 province, no matter how much money will be used.

Principles:

1. Ally help:
The main attack player is the one who will get the province. Ally is the one who supports to the main player to get it. Ally help is not limited. If 2 players (allies) can’t decide who will get the province that they seized, then they fight. Rules are same as for usual on-line battles. In case that ally can’t come on-line to play, another player (his ally) can take his money to enhance his army (calculating goes of faction minimum. For example, if Gaul supports Rome with 1400 denarii, then Rome can use 1ooo to enhance his army).
2. Mega armies:
If there is a fight with more than 30k denarii for each player, then they divide armies on 2.
3. PC support:
If there is a mega-army (more than 20k), player can use AI for help (player fights with AI in one team).
4. Replacement:
Player that didn’t take part in the game can sign up if there is a free faction. The one that participated in current game can’t do it.
5. Illness:
Player can announce illness on his territory for 2 moves. It may be done only 1 time per game. Attacks and moves on such territory are not allowed. Any armies that stay on such territory are counted as dead. After the illness all player armies restore in their provinces, no matter where they were before. Illness announce must be done before playing fights.

For example:

Move 1 – illness announce. No matter of played games, losing provinces, player territory saves as it was in the beginning of the move. All the armies on his territory are counted as dead. Move 2 – player territory is counted as infected. Nobody can attack it or walk through such territory. Master of the faction can’t make any moves with his armies and territory. In the beginning of 3rd move faction makes restart - all player armies restore in their provinces (depend on province level before the announce).


6. Fight missing:
If a player didn’t come to play an on-line battle, he gets defeat. If both of players didn’t come, then defend wins. “Activity” should be shown on the forum.
7. Move – fight:
Move is conditionally separated on 2 parts. 1 – maneuvers ( army transfers, agreements, announce). 2 – fights. First part of move finishes after 24 hours after start. Second part also separated on two, after playing all the battles, player should post a report (about the beginning of next move). Important note: move finishes after posting a report. Also, because it’s the end of move, armies that lost a fight move to the capital at this moment. Money deletion is made at this moment as well, it all must be written in the report.
8. All the things like making someone a general must be written on the forum, otherwise GM will not count it.

Some important things:

1. Generals may be chosen only of players who play the current game.
2. Capital may be only a province that reached 3rd level (the exception is the beginning of game). Choosing a capital player must before sending maneuvers.
3. Provinces of players that left the game are captured in 3 moves: 1 – army joins a province, 2-3 – stays, 4 move – the province gets a new master.

Получено наград:


Последний раз редактировалось Dante_S; 08.06.2017 в 01:15.
  Ответить с цитированием
Сказали "Спасибо"
Zazu (29.03.2016), Тигран (28.03.2016)
Ответ

Нижняя навигация
Вернуться   BiA - Total War » Ристалище » Властелин мира

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 09:13. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® 3.8.1
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
The Creative Assembly Limited Rome Total War, Barbarian Invasion, Alexander, Medieval 2 Total War, Empire Total War, Napoleon Total War, Total War Shogun 2, Total War: ROME II, Total War: Arena, Total War: ATTILA, Total War: Warhammer