BiA - Total War

Вернуться   BiA - Total War » Total War » Rome: Total War

Rome: Total War
Rome: Total War [Рим: Тотальная Война] - моды, прохождения, патчи и обсуждения Rome: Total War

wargame разработка мода Rome Total War сетевые сражения

Ответ
 
Опции темы
Старый 28.11.2009, 00:49  
Seagurt
Пользователь
 
Аватар для Seagurt
Seagurt вне форума
Доп. информация
По умолчанию Исторический варгейм на движке Rome Total War

Wargame на движке Rome Total War

Здравствуйте, друзья. Уж не знаю в тот ли раздел форума пишу. Но мой пост относится и к играм по сети и к историческим сражениям. Если что, перенесите пожалуйста в нужный раздел.

Собственно об чем я хочу сказать. Я очень люблю RTW особенно online битвы. Но в последнее время сильно стал уставать от её полной и абсурдной неисторичности и излишней "аркадности". Самое обидное что движок игры в том виде в каком он есть сейчас фактически не позволяет воспроизводить тактику античных сражений. Я попробовал некоторые исторические моды (RTR и EB). Всё безусловно сделано с любовью, порою даже со слишком большой любовью... НО ощущение от битв нисколько не меняется.. Да, исторически точные названия юнитов.. Да, их много.. Но всё также слоны и колесницы "виснут" на копьях, тяжелая пехота гибнет от лучников, кавалерия доминирует на полях сражений античности, и побеждает тот кто быстрее "кликает".. Но самое главное то, что все эти моды создавались в первую очередь для компании а не для мультпилеера.

И вот у меня созрела идея создать свой собственный мод для RTW, который бы соответствовал следующим критериям 1) Ориентация только на мультиплеер (компания меня абсолютно не интересует)
2) Отход от "аркадности" в сторону "пошагового варгейма" (конечно же речь идет не о полной пошаговости, а просто о некотором "замедлении" геймплея, чтобы можно было хотя-бы немного понаслаждаться ходом битвы :)))
3) Воссоздание исторически достоверных родов войск и взаимоотношений между ними в ходе битвы (опять же меня интересуют не "исторически достоверные картинки и названия" а именно характеристики, свойства и модификаторы)
4) Воссоздание исторически достоверных "составов" античных армий (а точнее правил формирования армий для online битв)
5) Ну и, конечно же, возможность отыгрывания исторических сражений на основе данного модифицированного движка (преимущественно в вариантах 2v2 и 3v3)


За основу для данной модификации я взял всемирно известный настольный варгейм DbA De Bellis Antiquitatis. Это собственно "игра в солдатиков", но для взрослых дядек. И придумывали её тоже взрослые дядьки, очень много знающие про военное дело античности.

Составы армий в DbA можно посмотреть вот по этой

В настоящий момент модификация почти завершена, остались небольшие штрихи и доработки.

Вот основные изменения по сравнению с оригинальным RTW 1. Уменьшена скорость маневрирования примерно в два раза.
2. Уменьшены дальности и скорострельность стрелковых подразделений.
3. Уменьшен размер кавалерийских (1/2 от пехотного) и стрелковых (2/3 от пехотного) подразделений.
4. Уменьшен размер подразделений слонов и колесниц, пропорционально увеличена их физическая масса. Теперь слоны и серпоносные колесницы в буквальном смысле могут "пробивать" любую фалангу.
5. Убрано большинство "фентезийных" юнитов.
6. Тип построения кавалерии изменен на "толпа". Для тяж. кавалерии оставлена возможность строиться "линией" и "клином".
7. Тип построения практически всех варваров - "толпа"
8. Убрана возможность использования онагров в полевых сражениях. Всяческие стрелометы, скорпионы и тп. пока присутствуют.


Список "фракций" (армий) и их возможные противники 1. Рим до реформ Мария (275BC-105BC) 5,6,7,8,9,10,11
2. Рим времен Мария (105BC-25BC) 6,7,11,12,13,14,15,16,17,18
3. Ранняя Римская Империя (25BC-193AD) 4,11,14,15,16,18,19,20
4. Ранняя Римская Империя (25BC-193AD) 3,11,14,15,16,18,19,20
5. Пирр Эпирский (300BC-272BC) 1
6. Галлия (400BC-50BC) 1,2,7,8,16
7. Иберия (240BC-20BC) 1,2,6,8
8. Карфаген (275BC-146BC) 1,6,7,11
9. Македония (260BC-148BC) 1,10,12
10. Селевкиды (280BC-83BC) 1,9,13,14,15
11. Нумидия (215BC-25AD) 1,2,3,4,8
12. Фракия (700BC-46AD) 2,9,20
13. Египет Птолемеев (275BC-40BC) 2,10
14. Армения (300BC-428AD) 2,3,4,10,15
15. Парфия (250BC-225AD) 2,3,4,10,14,17,20
16. Германия (115BC-250AD) 2,3,4,6
17. Понт (110BC-47BC) 2,15,20
18. Британия (55BC-75AD) 2,3,4
19. Дакия (60AD-106AD) 3,4,20
20. Скифы и Сарматы (750BC-100AD) 3,4,12,15,17,19


Общие правила формирования армий 1) Армия должна состоять из 20 юнитов (элементов).
2) Армия должна иметь один (и только один) генеральский юнит (Gen).
3) "Редкие" юниты могут быть представленны в армии только в единственном числе (один юнит). К "редким" юнитам относятся Слоны (Ele), Серпоносные Колесницы (SCh), Балеарские и Родосские пращники (Ps), Критские лучники (Ps), Артиллерия (Art).
4) Набор юнитов осуществляется на определенную сумму денариев (конечно же с учетом общих и частных правил для каждой конкретной "фракции"). Сумма денариев зависит от участников битвы:
Рим до реформ Мария и его противники - 10000 денариев
Рим времен Мария и его противники - 12500 денариев
Ранняя Римская Империя и её враги - 15000 денариев
5) Денарии оставшиеся после комплектации 20-ти юнитов можно (и нужно) потратить на "усиление" некоторых юнитов (увеличение атаки, защиты, опыта).


Частные правила формирования армий 1) Рим до реформ Мария (275BC-105BC): 1Gen, 2Cv (Эквиты), 3Sp (Триарии), 4Bd (Принципы), 4Bd (Гастаты), 6Ps (Велиты)
2) Рим времен Мария (105BC-25BC): 1Gen, 2-4Cv (Римская кавалерия), 1Bd (Ранняя первая когорта или Ранняя когорта легионеров), 9Bd (Ранняя когорта легионеров), 5-7Ps(Пращники, Родосские пращники, Критские лучники).
3,4) Ранняя Римская Империя (25BC-193AD): under construction
5) Пирр Эпирский (300BC-272BC): 1Gen, 1Ele (Боевые Слоны), 1Kn (Гетайры) или 1Cv (Македонская кавалерия), 1Cv (Македонская кавалерия), 2LH (Фессалийская кавалерия или Конные застрельщики), 4-8 Pk и/или Sp (Рекруты-фалангиты, Фалангиты, Гоплиты, Бронированные гоплиты), до 2Aux (Гипасписты), до 6Ps (Пельтасты или Лучники).
6) Галлия (400BC-50BC): 1Gen, до 2LCh (Кельтские легкие колесницы), до 2Cv(Кавалерия варваров), до 2Cv(Благородная кавалерия варваров), до 12Wb (Галлы-мечники или Галлы-копейщики), до 8Ps (Галлы-застрельщики).
7) Иберия (240BC-20BC): 1Gen, до 2Cv (Кавалерия с длинными щитами), до 2LH (Кавалерия с круглыми щитами), до 6Wb(Иберийская пехота), до 6Aux(Скутарии), до 8Ps (Пращники, Застрельщики, Балеарские пращники).
8) Карфаген (275BC-146BC): 1Gen, 1Ele (Слоны), 2Cv (Кавалерия с длинными щитами), 2LH (Кавалерия с круглыми щитами или Нумидийские наемники) 4-6 SP(Пунийская пехота или Ливийские копьеносцы), до 4Wb (Иберийская пехота или Гальские наемники), до 4Aux (Самнитские наемники или Испанские наемники), до 6Ps (Пращники, Застрельщики, Балеарские пращники).
9) Македония (260BC-148BC): 1Gen, 2Cv(Македонская Кавалерия), 2LH(Фессалийская кавалерия или Конные Застрельщики), 4-8 Pk (Рекруты-фалангиты, Фалангиты), 2-4 Aux (Гипасписты или Иллирийские наемники), до 2Wb (Дакийские наемники), до 6Ps (Пельтасты или Лучники), опционально 1Art (Баллиста)
10) ну и т.д.


По поводу родов войск Sp, Pk, Aux и пр. можно почитать в правилах DbA, они переведены на русский язык. Кому будет интересно - могу их выслать, дать на них ссылку или запостить здесь цитатку из правил.

Если кого-то заинтересовал мой проект и есть желание поучаствовать в бетатестировании - пишите. Также приветствуются вопросы, пожелания, дискуссии и критика. Спасибо за внимание.


Бета-версия второй редакции мода De Bellis Rome Total War
Список основных изменений
:

1) Увеличена численность отрядов (фактически до возможного максимума).

2) Пересмотрены формации всех отрядов (в сторону улучшения внешнего вида армий)

3) Переработаны формации, в которые автоматически строятся армии (теперь все армии по умолчанию занимают примерно одинаковую протяженность по фронту)

4) Геймплей и внешний вид армий оптимизирован под игру на Огромном размере отрядов

5) Увеличены размеры генеральских юнитов

6) Существенно пересмотрены расписки армий (в сторону улучшения игрового баланса)

7) Улучшен ИИ (армии стараются атаковать сохраняя «исторически достоверную» формацию)

8 ) Убрана артиллерия и все «верблюжьи» юниты

9) Убраны «огненные стрелы»



Скачать бета-версию второй редакции мода De Bellis Rome Total War Нажмите для скачивания


Установка мода De Bellis Rome Total War
Скопировать содержимое архива (папка Db RTW2 и dbrtw2.bat в ту папку, где установлена игра RTW).

Мод разрабатывался только для мультиплеера и полевых сражений, поэтому в кампании и штурмах мод использовать нельзя.

Последний раз редактировалось Legat; 06.07.2011 в 22:49.
  Ответить с цитированием
Cказали cпасибо:
Asija-Anatolij (08.12.2009)
Старый 27.12.2009, 12:59   #41
Denis
Местный
 
Аватар для Denis
Denis вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Закир, скорость чарджа зависит от скорости самих юнитов... Вроде
  Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 14:09   #42
Закир
Пользователь
 
Аватар для Закир
Закир вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Такое ощущение будто у меня есть суфлер, который комментирует все мои высказывания!
  Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 15:41   #43
Seagurt
Пользователь
 
Аватар для Seagurt
Seagurt вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Закир, я согласен с тобой, что теперь эффект замедления при усталости смотрится весьма нелепо. И убегающие в панике "измотанные" войска тоже бегут как-то уж совсем неестественно медленно... Но тут я даже не знаю что можно сделать. Наверное надо лезть куда-то очень глубоко в движок игры.

А вообще, к слову, скорость юнитов определяется в первую очередь скоростью анимации "скелета", на который "надевается" 3D моделька юнита. Есть быстрые скелеты, средние, нормальные и медленные. Так же и у лошадей вроде тоже 4 типа (и соответственно скорости движения). Помимо этого есть файл в котором указывается коэффициент "замедления" на разных типах местности (в нём я и прописал уменьшение скорости в среднем в два раза). Скорость чарджа и бегства опять же зависит от скорости анимации скелета... Ну и видимо при усталости тоже активируется какой-то коэффициент, только где он прописан не понятно..

А вообще, если у вас войска устали, просто дайте им постоять на месте и отдохнуть. Введите в бой свежий резерв. Не дело тяжелым копейщикам гоняться за кавалерией, это вообще не исторично даже))
  Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 16:34   #44
Denis
Местный
 
Аватар для Denis
Denis вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Закир, Я стараюсь ответит на твои вопросы, а не комментирую твои сообщения. Ты спросил почему медленный чардж - я ответил. НОРМАЛЬНЫЕ люди на форумах обычно так и общаются
  Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 20:14   #45
Закир
Пользователь
 
Аватар для Закир
Закир вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Я тут посмотрел всякие моды в которых тоже используется замедление юнитов, но там они замедлены не в 2 раза, а где-то на 1/3 и получается очень даже хорошо- и юниты не кенийские бегуны, и не улитки.
  Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 21:14   #46
Seagurt
Пользователь
 
Аватар для Seagurt
Seagurt вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Закир, вы поймите меня правильно. Мой мод ориентирован только на мультиплеер, а вы смотрели скорее всего моды, которые создавались для сражений против компьютера. Я делал его для того, чтобы люди могли соревноваться в тактике, а не в скорости кликанья мышкой. Если у вас есть опыт online битв, то вы поймете о чем я говорю.

В оригинальном RTW можно перекинуть отряд с одного фланга армии на другой в считанные секунды, можно всю битву перемещать свои отряды бегом и вообще не задумываться об факторе усталости и в конечном итоге побеждает тот кто умеет делать больше кликов в секунду. Думаете всё это имеет какое-то отношение к военному искусству античности??? ))) Мне не удалось полностью избавиться от этих "артефактов", но в целом замедление геймплея позволяет существенно нивелировать фактор "скоростного кликанья"... ну и устранить прочие последствия "реактивности" юнитов оригинального RTW. Учтите ещё пожалуйста тот фактор, что одна римская (например) армия в DbA - это минимум 3 легиона, то есть масштаб совсем не один к одному (одна игровая когорта изображает собой три - четыре реальные когорты).

Кроме того, я ещё раз повторюсь. В моём моде в 2 раза уменьшены следующие взаимосвязанные параметры: скорость маневрирования, дистанция стрельбы и скорострельность, эффективность оружия ближнего боя. Все эти факторы находятся в тесной взаимосвязи и тот баланс (этих факторов) который сейчас у меня получился меня вполне устраивает.

В крайнем случае, игрок ведь всегда может включить двойную и даже тройную скорость)))

Последний раз редактировалось Legat; 06.07.2011 в 22:39.
  Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 22:29   #47
Denis
Местный
 
Аватар для Denis
Denis вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Seagurt, а ты не пробовал убрать лимит юнитов? Чтобы их можно было делать 30? Или это в движок забито?
  Ответить с цитированием
Старый 27.12.2009, 22:44   #48
Seagurt
Пользователь
 
Аватар для Seagurt
Seagurt вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Denis, честно говоря не задумывался над этим вопросом. Мне кажется, что даже 20 юнитов это немного многовато для человеческого внимания. Но в принципе и с этим количеством можно управляться. В настольной игре DbA размер любой армии ограничен 12 отрядами. Это принципиальная позиция создателей игры. Хотя в настольном варианте как раз можно было-бы легко делать армии какого угодно размера.

По поводу ограничения на 20 юнитов в RTW, конечно же это забито в движок и достаточно "глубоко" насколько я понимаю.

Последний раз редактировалось Legat; 06.07.2011 в 22:39.
  Ответить с цитированием
Старый 28.12.2009, 00:04   #49
Denis
Местный
 
Аватар для Denis
Denis вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Цитата:
Сообщение от Seagurt Посмотреть сообщение
Denis, честно говоря не задумывался над этим вопросом. Мне кажется, что даже 20 юнитов это немного многовато для человеческого внимания. Но в принципе и с этим количеством можно управляться. В настольной игре DbA размер любой армии ограничен 12 отрядами. Это принципиальная позиция создателей игры. Хотя в настольном варианте как раз можно было-бы легко делать армии какого угодно размера.

По поводу ограничения на 20 юнитов в RTW, конечно же это забито в движок и достаточно "глубоко" насколько я понимаю.
Жаль конечно, а правила DbA мне известны - играл одно время. Просто РТВ мне ближе, хотелось бы без лимита играть))

Последний раз редактировалось Legat; 06.07.2011 в 22:40.
  Ответить с цитированием
Старый 06.07.2011, 22:51   #50
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Автор пропал.
Добавлена вторая версия мода за 09.2010

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Ответ

Нижняя навигация
Вернуться   BiA - Total War » Total War » Rome: Total War

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Исторические сражения в Total War: Shogun 2 Legat Total War: Shogun 2 25 04.08.2011 23:04
Ссылки на Rome: Total War Legat Rome: Total War 23 11.05.2011 13:30
Total War: Shogun 2 - стратегическая карта, морские сражения и историческая битва при Sekigahara Legat Total War: Shogun 2 3 12.03.2011 20:49
Mega Hurtz - тактический робот для пейнтбола Legat Это интересно 0 03.03.2011 11:53
Скачать NoCd Rome: Total War Legat Rome: Total War 0 03.12.2010 00:03


Текущее время: 17:31. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® 3.8.1
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
The Creative Assembly Limited Rome Total War, Barbarian Invasion, Alexander, Medieval 2 Total War, Empire Total War, Napoleon Total War, Total War Shogun 2, Total War: ROME II, Total War: Arena, Total War: ATTILA, Total War: Warhammer