BiA - Total War

Вернуться   BiA - Total War » Total War » Total War: Shogun 2

Total War: Shogun 2
Total War: Shogun 2 [Тотальная Война: Сёгун 2] - видео, скриншоты и обсуждения Total War: Shogun 2

Ответ
 
Опции темы
Старый 18.01.2011, 15:12   #1
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию Обзор Total War: Shogun 2

Обзор Total War: Shogun 2 с журнала. Язык немецкий



Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 18.01.2011, 16:18   #2
Kaban27Roman
Местный
 
Аватар для Kaban27Roman
Kaban27Roman вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Обзор будет как всегда балов 7-10 супер графа и всё такое)
  Ответить с цитированием
Старый 18.01.2011, 17:17   #3
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Неплохо насадил:


Что это за заборчик. кто в курсе?

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 18.01.2011, 18:58   #4
Kaban27Roman
Местный
 
Аватар для Kaban27Roman
Kaban27Roman вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Их используют как бы для защиты.. ну и кава в лоб не снесла что бы...
  Ответить с цитированием
Старый 18.01.2011, 19:13   #5
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

ну это как бы понятно - но их строят то сразу на месте эти солдатики. слишком быстро, а проблем от заборчика много

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 18.01.2011, 20:19   #6
Kaban27Roman
Местный
 
Аватар для Kaban27Roman
Kaban27Roman вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Ну в Напе и Импе были Колья строили тоже быстро) проблемы были но маленькие.... Выйдет игра узнаем))
  Ответить с цитированием
Старый 28.02.2011, 23:20   #7
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Видео-обзор Total War: Shogun 2 от этого же журнала Gamestar.de

добавлено через 7 часов 48 минут
Пачка скриншотов Total War: Shogun 2 из журнала Gamestar.de





Получено наград:


Последний раз редактировалось Legat; 28.02.2011 в 23:20. Причина: Добавлено сообщение
  Ответить с цитированием
Старый 05.03.2011, 13:13   #8
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Еще один обзор сырой версии (пресс-версии) Total War: Shogun 2

Shogun 2: Total War
Поскольку попавшая к нам версия содержит не только учебные бои и пару исторических миссий, но и полноценную кампанию на карте размером в 14 провинций (в полной игре их будет 67), то сегодня мы можем осветить каждый аспект игры по отдельности.


Над чем восходит солнце
Стратегический слой содержит наибольшее количество новшеств, поэтому начнем именно с него. Как мы уже писали, походо-вая часть Shogun 2: Total War проявляет некоторые признаки родства с серией Civilization, а точнее с ее пятой частью. И дело тут не только во внешнем сходстве, которое видно невооруженным глазом, но и некоторых принципиальных моментах устройства экономической и дипломатической жизни.
Помимо чрезвычайно удачного решения изобразить "туман войны" в виде старинной карты, а саму карту сделать масштабируемой и вращаемой, Creative Assembly продолжила взятый еще в "Наполеоне" курс на усиление ролевой составляющей. Впервые в Total War каждый тип агентов получил собственное дерево навыков, а апгрейды зданий и войск отвязаны от городов и являются атрибутами самого правителя. Довольно смелое решение, которое не могло не повлечь за собой существенных изменений в экономике.
Во-первых, большинство специальных зданий типа кузниц или портов теперь строятся только в тех провинциях, где для этого имеются исторические предпосылки. Это же касается зданий, выпускающих агентов. Так, например, конюшни (а соответственно, и конница) доступны только в тех провинциях, где имеются луга и традиция выращивания лошадей, а построить школу ниндзя и нанять одного-единственного агента можно только там, где есть кланы ниндзя. Из универсальных зданий школы копейщиков, лучников и мечников, а также пара-тройка общехозяйственных построек типа рынка или фермы. Помимо этого некоторые здания, например, кузница, требуют наличия определенных ресурсов, которые тоже из воздуха не берутся. Все это напоминает систему стратегических ресурсов, появившуюся в пятой "Циве".
Что касается системы навыков, то она делится на две части. Первый тип - это навыки агентов, которые прокачиваются по мере удачного выполнения миссий. Самым широким полем развития обладает генерал, который помимо специализации по определенному роду войск может получить значительные бонусы для отдельных типов сражений. Так, специалисты по осадам неприятно удивят противника значительным увеличением опытности войск по сравнению с боем в открытом поле и сократившейся продолжительностью осады. Кстати говоря, возможность вступать в бой ночью - это тоже специальный навык генерала. И горе тому военачальнику, который был вынужден начать сражение на закате, не имея такого умения - бой придется вести практически наощупь.
Вторыми по количеству навыков и разнообразию вариантов прокачки идут ниндзя. Спектр решаемых ими задач довольно широк от ликвидации неугодных персонажей, до диверсий и саботажа вражеских армий. Дерево навыков построено так, что вырастить универсала не удастся, поэтому заниматься воспитанием киллера и, скажем, поджигателя, придется раздельно. Между прочим, каждое действие ниндзя (да и всех агентов) теперь платное. За убийство вражеского генерала агент берет 200 коку, что вполне сопоставимо с содержанием юнита средней руки.
Довольно любопытный персонаж - метцуке. Этот контрразведчик не только вскрывает присутствие чужих агентов на наших землях, но и может при случае подкупить какого-нибудь сомневающегося такой же деятельностью занят монах, который в свободное от распространения света Будды время подстрекает население к бунту, деморализует вражеские армии и воодушевляет своих воинов.
Единственный агент, который не был представлен в имеющейся версии - это гейши. Но судя по набору навыков, гейши больше ориентированы на усиление собственных генералов и чисто дипломатические миссии, чем на диверсии и убийства.
Второй тип навыков - так называемые искусства, которые получает сам дайме. Выражаясь ролевым сленгом, искусства - это таки глобальные баффы и скиллы для некоторых родов войск. Разделяясь на экономическую и военную ветвь, искусства ведут дайме по пути Чи или по пути Бушидо, что видоизменяет жизнь всего клана. Внутри каждой из ветвей есть собственные варианты специализаций, иногда довольно специфичные. Например, исключительно полезная особенность использования лучниками горящих стрел теперь является навыком именно дайме, а не апгрейдом здания или юнита.
Источник очков на изучение искусств пока непонятен. Обещанных университетов мы не увидели, но зато в окне управления кланом было обнаружено своеобразное правительство, состоящее из доверенных генералов, назначаемых дайме на разные должности: главного строителя, морехода, главнокомандующего и т.д. Вот эти генералы регулярно получали некие очки, и изучали искусства, однако выбрать, какой именно навык они станут изучать, нам не дали, надеемся, по причине ограниченных возможностей бета-версии.
Существенно видоизменился интерфейс. Все справочные окна убраны в отдельную энциклопедию, очень похожую на цивилопе-дию как по структуре, так и способу поиска информации. Сообщения об игровых событиях переехали направо и разбиты по типам - военные, экономические, дипломатические и т.д. С одной стороны управление упростилось, а с другой элементы интерфейса плохо читаемы, не очень большие иконки переполнены множеством мелких деталей, что особенно мешает при найме войск или строительстве. С точки зрения стиля и аутентичности все очень здорово, но удобство использования нового интерфейса под вопросом. Будем надеяться, что это не окончательный вариант.
Дипломатическая часть больших изменений не претерпела. То есть она должна была стать совсем другой, поскольку в нее заложены совсем иные, чем в Европе моральные принципы и устои. Но все это должно было проявляться в первую очередь в поведении AI, который пока в области дипломатии и торговли, увы, предельно пассивен.
Яри против нагинат
Боевая механика предсказуемо вернулась к шахматной лаконичности первых эпизодов Total War. Безусловно, многие фанаты серии огорчены, особенно те, кто пристрастился к ней во времена расцвета средневековья. Ветераны же знают, что кажущаяся тактическая простота первого "Сегуна" часто оказывалась обманчивой.
На первый взгляд налицо довольно простая система "копья-конница-стрелы", приправленная сугубо ударными но-дачи и наги-натами, плюс универсальные мечники на подхвате. Тактические схемы отсюда следуют довольно простые и немногочисленные. На самом же деле, особенностью довольно простая система "копья-конница-стрелы", приправленная сугубо ударными но-дачи и наги-натами, плюс универсальные мечники на подхвате. Тактические схемы отсюда следуют довольно простые и немногочисленные. На самом же деле, особенностью японских военных традиций является чрезвычайна мобильность всех, даже самых тяжелых видов войск. Здесь нет твердокаменного европейского строя, опираясь на который военачальник строит оборону или атаку. Даже наоборот - опытный дайме все время переносит тяжесть удара с одного фланга на другой, чтобы раскачать оборону противника. Кроме того, разработчики предприняли несколько шагов для того, чтобы разделить функции сходных юнитов. Например, начальный копейный юнит, яри ашигару, по своим свойствам совсем не похож на яри самураев. Ашигару способны держать плотный строй и строить каре. Поэтому при атаке, скажем, кавалерии они ведут себя как Янь-юнит, принимая удар на копья и прикрывая лучников. Яри самураи же незнакомы с Янь-построениями, зато умеют совершать марш-броски и обладают огромным бонусом против кавалеристов. Поэтому когда конники налетают на копейщиков-самураев, те рассыпаются, как и положено Инь-юниту, пропуская сквозь себя кавалерию, а когда та увязнет в копейном строю и смешает ряды, начинают методично ее истреблять. Вот и получается, что самураи способны остановить наступательный порыв даже двуручников но-дачи, натиск которых таков, что отряд яри ашигару гибнет, не сходя с места, независимо от типа построения и глубины строя.
Разработчики серьезно изменили механизм использования специальных умений юнитов, теперь это не постоянные режимы, а однократно используемые способности, имеющие довольно длинный кулдаун. Так что непрерывно палить горящими стрелами уже не получится, между залпами проходит примерно минута. С другой стороны, поскольку в Японии не применялись щиты, эффект от горящих стрел просто ужасен. Плотный залп уничтожает абсолютно любой юнит, жалкие остатки попавших под огненный дождь воинов разбегаются в совершеннейшем ужасе. Остановить их, как правило, не удается даже при помощи генеральских спецумений.
В очередной раз усложнившийся ландшафт делает сражения еще более увлекательными. На тех картах, что мы видели, было полным-полно разных укромных мест для засад, узких проходов, возвышенностей и лесных массивов, позволяющих спланировать тактические ходы. Кроме того, на картах попадаются и строения типа ферм или храмов, которые изменяют характеристики захвативших строение юнитов.
Конечно, при таком подходе к боевой механике большую роль должен играть AI, который в Total War имеет ряд хронических болячек. В текущей версии AI произвел на нас двоякое впечатление. С одной стороны противник ловко маневрирует пехотой и обладает просто-таки дьявольской способностью просовывать кавалерию в малейшую прореху между нашими отрядами. С другой стороны AI крайне нерационально использует спецумения юнитов и ведется на самые простые провокации типа "из лесу вышли одинокие лучники и ждут, когда же их затопчет конница". Пару раз нам удалось наблюдать и симптомы старинной болезни "стою я гордо под обстрелом".
Ну и конечно, нельзя не сказать о графической составляющей. Скриншоты, которые вы видите, были предоставлены издателем, и мы, честно говоря, поначалу сомневались настоящие ли они, настолько детальны и красочны модели юнитов. Но выкрутив на максимум графические настройки, увидели ровно такую же картинку. Правда, играть при максимальных настройках совершенно невозможно, код еще явно не оптимизирован, сомневаемся, что у и самих Creative Assembly есть достаточно мощный для этого компьютер.


Осады и морские баталии
Осадных карт было всего две, причем на одной из них находился замок первого уровня, что по европейским меркам - практически чистое поле. Ну не считать же, в самом деле, фортификационным сооружением стену высотой метра два, увенчанную деревянным навесом, под которым прячутся лучники? Навес горит как миленький, а стену воины форсируют, практически не снижая скорости перемещения. Поэтому там, где замок имеет один двор, серьезной осады не получается. А вот в большой цитадели все уже сложнее. Внутреннее пространство разделено на множество двориков, коридорчиков, имеется масса входов и выходов. Осмысленно воевать в этом лабиринте, притом, что все отряды довольно быстро передвигаются, очень непросто. Честно говоря, нам так и не удалось ни разу удержать свою крепость - атакующие неизменно просачивались в тыл, возникали откуда-то сбоку, мы постоянно попадали под залп невесть откуда взявшихся лучников практически в упор... Одним словом, осады в Shogun 2 обещают быть, как минимум, необычными.
Что касается морских баталий, то они вряд ли они станут откровением. Битвы на воде фактически копируют сухопутные сражения. На сегодня представлено три типа кораблей: маленькие, юркие кобайа, умеющие стрелять горящими стрелами; средние буны с осадной башней на палубе, способные атаковать замки с воды; и большие буны, с многочисленным абордажным отрядом на борту, предназначенные для захвата вражеских кораблей. Пока баланса в морских сражениях нет, кобайа гарантированно поджигают любого противника с первого же залпа и уходят из-под удара благодаря высокой скорости. Поскольку все суда весельные, направление ветра и взаимное расположение неважны. Таким образом, морские бои пока выглядят довольно невзрачно.


Посмотрев на еще довольно сырую версию Shogun 2: Total
War можно с уверенностью сказать, что были неправы те, кто считал, будто возращение к первому сеттингу серии превратится в "Medieval на Дальнем Востоке". Creative Assembly осталась верна своим традициям и делает игру, которой в серии еще не было. Будет ли Shogun 2: Total War атмосфернее и красивее первого? Наверняка! Будет ли он масштабнее Emipre - однозначно нет. Найдется ли в нем место новым интересным особенностям и даст ли он нам возможность проверить себя на расчетливость, находчивость и умение решать большие задачи малыми силами? Обязательно!

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Старый 07.03.2011, 15:10   #9
Legat
 
Аватар для Legat
Legat вне форума
Доп. информация
По умолчанию

Top 5 Reasons Shogun 2 Will Kick Ass!

Получено наград:

  Ответить с цитированием
Ответ

Нижняя навигация
Вернуться   BiA - Total War » Total War » Total War: Shogun 2

Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход

Похожие темы
Тема Автор Раздел Ответов Последнее сообщение
Total War: Shogun 2 - обзор в журнале Игромания Legat Total War: Shogun 2 3 31.03.2011 15:52
Total War: Shogun 2 [Тотальная Война: Сёгун 2] - обзор от GameWay Legat Total War: Shogun 2 2 18.02.2011 19:24
Total War: Shogun 2 - обзор в журнале Gamenavigator Legat Total War: Shogun 2 0 14.02.2011 23:05
Видео-обзор сражений Total War: Shogun 2 Legat Total War: Shogun 2 6 27.01.2011 21:14
Обзор демо-версии Total War: Shogun 2 Legat Total War: Shogun 2 6 18.01.2011 14:26


Текущее время: 01:46. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® 3.8.1
Copyright ©2000 - 2017, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
The Creative Assembly Limited Rome Total War, Barbarian Invasion, Alexander, Medieval 2 Total War, Empire Total War, Napoleon Total War, Total War Shogun 2, Total War: ROME II, Total War: Arena, Total War: ATTILA, Total War: Warhammer