• Microsoft® Windows® 98SE/ME/2000/XP
• процессор Pentium® 4 2.5GHz (2500MHz) или Athlon™ 2.5GHz (2500MHz) или выше
• 1 ГБ RAM
• 8x-скоростной привод CD-ROM (скорость передачи 1200КБ/сек) и последние версии драйверов
• 2.9ГБ несжатого свободного пространства на жестком диске (плюс 500МБ для файлов подкачки Windows®)
• 100% DirectX® 9.0b совместимая звуковая карта 16-бит и последняя версия драйверов
• 100% Windows® 98SE/ME/2000/XP совместимые мышь, клавиатура и последняя версия драйверов к ним
• DirectX® 9.0b
• требуется карта 3D аппаратного ускорения - 100% DirectX® 9.0b совместимая 256МБ видеокарта с аппаратным ускорением
Вопрос: Как играть за все нации?
Открываем файл:
Диск/Папка с игрой Rome Total War/Data/world/maps/campaign/imperial_campaingn/descr_start.txt
Далее переносим все названия наций из unlockable и nonplayable в playable.
Получиться так:
Во время заставки победы сохраняем игру, а затем загружаем этот save.
Вопрос: Можно ли напасть на Сенат до ультиматума?
Попытайтесь, используя убийцу, убить члена римского дома, при этом убийцу вы потеряете, но Сенат и римляне объявят вас вне закона.
Вопрос: Где набрать Аркани?
В Великом Храме Юпитера
Вопрос: Когда появятся другие виды римских войск?
После Реформы Мария в 220-200 гг до н.э.
Вопрос: Для чего в игре дипломат и как им пользоваться?
Дипломат - далеко не бесполезный юнит в RTW.(доступен только на стратегической карте). Грамотное его использование приносит большую пользу.
Для начала подведите дипломата к любому не своему юниту. Откроется окно переговоров. В левом столбике, где будет ваш дипломат, есть сектора.
В верхнем секторе "Частные дела" есть пункт "Взятка". Что это значит, думаю, объяснять не надо. НО! Взятку НЕЛЬЗЯ дать главе группировки и наследнику, так же городу, в которых они находится. И, конечно же, бывают очень добропорядочные граждане, которые ни за какие блага мира не продадутся.
Дальше будет сектор "Сделать предложение". Здесь вы сможете предложить другой группировки что-либо. К этому относятся:
"Союз" - заключить союз с этой нацией. Союзные войска будут помогать вам в битвах.
"Торговые права" - заключение прав на торговлю. Рекомендую заключать торг. права со всеми подряд - на деньгах отразится.
"Атаковать группировку" - вы предлагаете свою военную помощь данной нации.
"Перекрёстный огонь" - это можно предложить ТОЛЬКО своим врагам. Фактически, обозначает конец боевых действий с данной группировкой.
"Отдать территорию" - отдать врагам свой город. Очень сомнительный пункт.
"Сделать однократный платёж" - дать денег другой нации, можно посредством этих денег что-либо у них купить.
"Регулярная пошлина" - тоже самое, что и верхний пункт, только помимо кол-ва денег вы выбираете ещё и кол-во ходов. Короче, платите дань.
"Военный доступ" - предоставить этой нации возможность проводить свои войска по вашей территории.
"Содержимое карты" - предлагаете врагу содержимое вашей карты.
"Принимай или мы атакуем" - этот пункт появляется лишь иногда, означает собой запугивание данной фракции.
Ещё тут могут быть пункты "Разорвать союз", "Отменить право на торговлю" и "Отменить военный доступ". Думаю, их значения ясны.
Дальше есть секция "предъявить требования. В ней:
"Атаковать группировку" - вы просите данную нацию атаковать ту или иную фракцию.
"Отдать территорию" - просите их отдать их территорию
"Сделать однократный платёж" - требование заплатить вам, возможно, за какую-нибудь услугу.
"Регулярная пошлина" - тоже самое, что и выше в секции "сделать предложение.", только платить будут уже вам.
"Содержимое карты" - содержимое карты данной фракции.
"Военный доступ" - вы просите у них разрешение на проход их территории вашими войсками.
"Стать протекторатом" - фактически означает, что данный город станет вашем.
Дальше в окне переговоров есть свиток. Он расположен в самом центре, и, думаю, его трудно не заметить. В нём будут отображаться все ваши предложения и требования, которые вы хотите сейчас заключить.
Под свитком есть три кнопки:
1. Сделать предложение - предложить свои условия фракции.
2. Принять в дар - подарить им что-либо.
3. Отмена соглашений - информировать оппозицию об отмене предыдущих соглашений.
Вот этими тремя кнопками и заключаются все договора.
Справа будет столбик под названием "текущие договора". В нём будут видны все ваши текущие соглашения.
Над этим столбиком будет видна х-ка персонажа, с которым вы ведёте переговоры.
Над свитком будет окно диалога, в котором оппонент будет высказывать своё мнение о сделке.
Над этим окном будет статус этой нации - нейтральный, союзники или враги.
А еще удобно дипломатом карту открывать просто. да и держать их постоянно около крупных городов противника,
можно следить за передвижением армии, хотя для этого шпион больше подходит (радиус видимости больше).
Вопрос: Кто такой шпион и как им пользоваться?
Шпион – глаза, уши, наводчик и защитник вашей фракции!
Вы сможете обучать шпионов, когда построите рынок. Если вы посмотрите на свиток шпиона, то увидите его имя, квалификацию (выражается в количестве «глаз», растет с успешными действиями), умения и свиту. Два последних служат для поднятия квалификации. Умения могут быть «врожденными», могут быть приобретенными. Свита появляется при успешных действиях шпиона, также ее можно передавать от одного шпиона – другому.
Главная задача шпиона – добывать информацию о (вероятных) противниках. Чтобы попытаться внедриться во вражеский город или «понаблюдать» за армией – просто наведите курсор на город (армию) и щелкните мышью. Дальше может произойти 2 вещи: либо шпион удачно выполнит свою миссию, либо поймают и казнят. Вероятность успешного
выполнения миссии будет высвечиваться при наведении мыши на цель (зависит от квалификации).
Ваш шпион в городе! Теперь вы можете видеть всю информацию – какие постройки в городе, какой гарнизон и даже опыт отдельных отрядов! Но, он может сослужить вам еще одну службу – открыть ворота при штурме. Вероятность того, что это произойдет, будет в этом же свитке вражеского города. Чтобы повысить вероятность открытия ворот – введите в город еще одного агента. Чем выше квалификация шпиона, тем выше вероятность.
Теперь, если вы будете штурмовать этот город, вражеские ворота будут открыты и вам не обязательно будет тратить время на строительство осадных сооружений.
Также шпион повышает недовольство в городе, и чем больше шпионов, тем выше недовольство.
Шпиона могут разоблачить. В этом случае, его либо казнят (если поймают), либо он успеет сбежать из города. В этом случае, можно попробовать завести его в город второй раз.
Шпион – не только средство обеспечения нападения, это еще и средство защиты. Введите в свой город шпиона и он теперь и вражеские шпионы и убийцы не доставят вам неприятностей.
Также шпионом можно открывать карту, можно вести наблюдение на стратегической карте за передвижениями противника. А также он просто необходим для проведения диверсий во вражеском городе.
Вопрос: Кто такой убийца и как им пользоваться?
Вы сможете тренировать убийц, когда построите форум. Если вы откроете свиток убийцы, то увидите те же показатели, что и у шпиона. Они значат то же самое, так что на них останавливаться не будем.
Убийца может убивать вражеских генералов. Для этого наведите мышью на генерала и щелкните. Появится свиток с возможными жертвами: генерал, шпион, убийца (они могут сопровождать вражескую армию), а также вероятность успеха. Выбираете жертву – щелкаете «убить». Чем выше квалификация убийцы, тем выше вероятность. Если вы
послали убийцу на «мокрое дело», то может быть 3 исхода: успех (минус генерал у врага), полный провал (минус убийца у вас, его поймают и казнят), или провал, но с сохранением убийцы (пишется «убийца промахнулся»).
Нельзя одновременно пытаться убить генерала несколькими убийцами.
Если генерал находится в городе – проделываем то же самое: щелкаем по городу, появится свиток с персонажами, находящимися в городе выбираем, убиваем.
Чтобы провести диверсию во вражеском городе, туда сначала нужно заслать шпиона. Заслали.
Теперь убийцей щелкаем по городу, вкладку «диверсия». Появятся возможные объекты диверсий (некоторые здания нельзя повредить, например, стены города) и вероятность успеха. Выбираем здание, щелкаем «провести диверсию».
Например, можно снести храм, в этом случае повысится недовольство жителей со всеми вытекающими последствиями: бунт и снижение численности гарнизона из-за него, или даже революция, и город станет повстанческим!
Вопрос: Что делать, когда при больших размерах городов у меня начинаются проблемы с восстаниями?
Cтройте канализацию, водопроводы. Если все это уже построено, а люди бунтуют, то попробуйте разрушить военные постройки (кроме стен). Если и это не помогло, держите большие гарнизоны. С/х постройки, стройте только по необходимости. В идеале размер города должен "замереть" на 24000, т.к. дальше нельзя будет улучшать дворец.
Вопрос: Создаю дипломатов, но на карте и в городе их не вижу.
Откройте свиток "агенты". В этом свитке также указываются шпионы и убийцы.
Вопрос: Я ставлю переобучать свой флот, но он не переобучается. Что делать?
Скорее всего, ваш флот достаточно большой. Попробуйте разбить его на 2-3 части и переобучать их по-отдельности. После переобучения, объедините флот.
Вопрос: Как избежать отрицательных характеристик, выдаваемых генералам?
Не заставлять их просто сидеть без дела! Пусть они руководят городом, армией, участвуют в битвах… Но, если вы слишком часто в битвах используете отряд своего генерала, то он будет получать характеристики: кровожадный, кровавый… Также некоторые здания способствуют получению отрицательных характеристик, например таверна или храмы Бахуса или Диониса.
Вопрос: В моем городе поднялось восстание. Я осадил город и вырезал население. Но произошло что-то странное: Доходы от «вырезанного» города взлетели до небес, а доходы с других городов значительно упали. Как это понимать?
Доходы от вырезанного города вовсе не повысились, а наоборот – понизились. Дело в том, что в RTW суммарные затраты распределяются по городам в соответствии с численностью их населения. Если вы вырезаете население, то город становится значительно меньше, соответственно и расходы на него ложатся меньшие. Но, т.к. вы вырезали налогоплательщиков, то денег в казну стало поступать меньше, следовательно каждому оставшемуся городу приходится оплачивать большую долю расходов. Грубо говоря, те суммы, которые стоят под городом не должны вас беспокоить, смотрите лишь в общее сальдо.
Вопрос: Как бороться со слонами?
Проще всего - напугать. Для этого хорошо подойдут пельтасты, у них бонус против слонов, лучники с зажигательными стрелами, онагры с горящими снарядами и свиньи. Против небольших слонов, также с успехом используется фаланга.
Вопрос: У меня взбесились слоны - своих давят, что делать?
Есть кнопка "убить бешеных животных". Нажмите на нее.
Вопрос: Что мне дает построение «черепаха»?
Она дает дополнительную защиту от стрел, но в черепахе, ваши легионеры передвигаются очень медленно и уязвимы в ближнем бою.
Вопрос: Как увеличить доходы?
1.Увеличить налоги но, это не всегда возможно из-за недовольства, а также, при увеличении налогов, снижается рождаемость.
2.Заключать со всеми торговые соглашения. Торговля облагается налогами.
3.Строить шахты.
4.Строить фермы. Это дает двойной бонус: доходы ферм будут облагаться налогами и будет расти поселение, а чем больше народу – тем больше налогоплательщиков!
5.Отправить дипломата продавать что-либо, например информацию по карте.
6.Шантажировать соседей (отдайте нам N золота, или мы атакуем), правда это действует только при сильной армии.
7.Набеги на соседей с последующим вырезанием населения и разграблением города.
8.И наконец – не надо держать во всех городах сильные гарнизоны! При малом количестве провинций, вполне достаточно для эффективной обороны иметь в городах по нескольку отрядов, для поддержания порядка, и одну сильную армию.
Вопрос : Как бороться с чумой? Полностью предотвратить появление чумы невозможно, но если строить канализации, бани и другие объекты здравоохранения, то риск ее возникновения значительно снижается.Когда чума все же началась, можно всех больных персонажей вывести из города, поскольку они являются переносчиками. В городе чума со временем пройдет, но персонаж будет болеть (и по-прежнему являться переносчиком) до конца своих дней.Кстати, таких переносчиков можно использовать в борьбе как со своими непокорными городами - поскольку чума уменьшает население, так и в борьбе с другими фракциями (т.е. вести биологическую войну)Есть у чумы и свой плюс – она уничтожит нищих в городе, что, в свою очередь, повысит лояльность населения.
Вопрос: Как мне изменить базовый размер отряда, к примеру, с 40 человек до 80 или больше?1. Размер отряда меняется в настройках игры, в разделе видео: откройте дополнительные опции, выберите масштаб соединений.2. Либо можно в папке с игрой, в файле preferences изменить параметр "unit_size:.", который отвечает за размер отряда. (прислал niqo)Размер отряда довольно сильно влияет на геймплей, поскольку изменение размера отряда не влияет количество жителей в городах. К тому же большие отряды будут сильнее нагружать систему, возможно, придется мириться с тормозами.
Вопрос: У меня лицензионная копия игры от 1С. Как мне начать игру по интернету? Для игры по интернету необходимо серийный номер ввести в самой игре
Вопрос: Как во время битвы повернуть отряд фронтом в нужную сторону?Когда указываете пункт назначения, растяните линию по полю прижатой правой кнопкой мыши - тогда на земле появится контур построения с указанием его ширины/длины и направления.
Персонажи. Персонажи в игре – это прежде всего члены семьи. Любой из них «в поле» является генералом, а если его завести в город - он становится правителем этого города. В зависимости от имеющихся характеристик персонажи влияют: генералы – на подчиненные войска, правители – на города, которыми они управляют.У каждого члена семьи есть набор характеристик и личных качеств. Существует 3 основных характеристики - командование, управление и влияние.1. Командование - это способность члена семьи руководить войсками и вдохновлять их во время битвы. Чем выше уровень командования, тем лучше сражаются войска и тем выше их боевой дух. При высоком уровне командования солдаты способны проявлять чудеса храбрости, особенно это касается опытных солдат. Уровень командование повышается в результате побед в сражениях, а также при наличии соответствующих личных качеств и вспомогательных персонажей (свиты).2. Управление - способность члена семьи управлять поселениями, прежде всего относится к размеру получаемой прибыли. Уровень управления повышается/понижается в зависимости от наличия личных качеств и членов свиты.3. Влияние - способность члена семьи влиять на других персонажей. Довольно абстрактная характеристика, показывающая, грубо говоря, политический вес члена семьи в мире. Чем выше, тем лучше. Повышается/понижается в зависимости от наличия личных качеств и членов свиты. Также опосредованно может повышаться в результате военных побед - например, если персонаж захватил много городов, у него появляется личное качество - Завоеватель или даже Великий завоеватель, а оно, в свою очередь, дает прибавку к влиянию. Для римлян также влияние повышают должности в Сенате - если персонаж занимает должность или занимал ее в прошлом, это также дает прибавку во влиянии. Кстати, влиятельный правитель снижает недовольство населения.Помимо рождения персонажи мужского пола также могут появляться в результате свадеб – после того как одна из женщин рода достигнет брачного возраста, вам будет предложено выдать ее замуж. Вы можете согласиться, а можете и отказать жениху и подождать другого.Еще один вариант - если какой-либо капитан хорошо проявил себя в нескольких сражениях, то тоже может появиться предложение принять его в семью.
Личные качества и свита.У каждого персонажа в игре, будь то член семьи или дипломат/шпион/убийца есть свои пороки и добродетели, а также свита - вспомогательные персонажи, появляющиеся в процессе игры.Добродетели персонажа дают определенные преимущества, пороки - штрафы. Личные качества появляются в процессе игры и во многом зависят от образа жизни персонажа - если член семьи участвует во многих битвах и побеждает - у него появятся соответствующие качества. Проигрывает и бежит с поля боя либо прозябает в провинциальных городах, бездельничает (градоначальники должны строить здания в городах, и прежде всего - образовательные. Если в городе вообще ничего не строится – это основная предпосылка к набору отрицательных качеств и членов свиты) - появятся пороки. Свита - это люди, которые присоединяются к персонажу во время его жизни. Также могут быть полезными и вредными. Много хороших членов свиты появляется, если член семьи является правителем города, в котором есть образовательное учреждение. Самое главное качество свиты - бессмертие. Они, в отличие от основных персонажей, живут вечно. И их можно передавать от одного персонажа к другому - нужно, чтобы основные персонажи находились в одной армии или поселении. Чтобы передать члена свиты, нужно щелкнуть левой кнопкой мыши на его портрете и перетянуть на иконку другого основного персонажа. Таким образом можно, например, улучшать слабые места нужного члена семьи, или наоборот, весь сброд отдавать пьяницам и дебоширам, неспособным ни к государственной, ни к военной деятельности.
Последний раз редактировалось Legat; 27.10.2010 в 19:43.
В этой инструкции рассказывается как извлекать текстуры, модели и спрайты пехотных юнитов и внедрить их в новый мод.
Прежде всего, требуется выудить запакованные архивы.
Качаем файл . Раскрываем его, копируем фалы xpak.bat и xpak.exe в папку Data\packs и запускаем xpak.bat
После распаковки скрытых архивов удаляем файлы ui_1.pak и models_unit_textures.pak (как и xpak.bat и xpak.exe)
Далее заходим в появившуюся папку DATA (Rome-Total War/Data/packs/DATA) переносим всё содержимое (Items,Models_building и так далее) в папку Data находящуюся в корневом каталоге игры. На вопрос "заменить?" отвечаешь "для всех".
Шаг первый
Выбираем понравившегося нам юнита, например в РТР император 2, мне понравился Легион XIII Fretensis.
Открываем в корневом каталоге игры IMP\data\text (IMP в данном случае папка мода, многие моды ставятся поверх самой игры в этом случае в корневом каталоге игры следует открывать Data\text или bi\data\text в зависимости от того на что установлен мод.)
Находим и открываем файл export_units, затем открываем Правка – Найти пишем Легион XIII Fretensis
Обнаруживается следующая надпись
{fretensis_legionary_cohort} Легион XIII Fretensis "Охраняющий пролив"
{fretensis_legionary_cohort_descr}описание юнита
{fretensis_legionary_cohort_descr_short} краткое описание юнита
Всё это копируем в RTW\Data\text в самый низ страницы файла export_units
Это будет описание нашего нового юнита.
Далее в моде открываем data\export_descr_unit , затем снова Правка – Найти пишем fretensis_legionary_cohort - это как вы заметели первая строчка из описания юнита.
Обнаруживаем следующие строки:
type fretensis legionary cohort
dictionary fretensis_legionary_cohort
category infantry
class heavy
voice_type Heavy_1
soldier roman_legionary_cohort_iii, 40, 0, 1.3
officer roman_late_centurion
officer roman_standard1
mount_effect horse -1, camel -1,
attributes sea_faring,hide_forest,can_sap,very_hardy
formation 1, 2, 2, 3, 5, square,shield_wall
stat_health 1, 0
stat_pri 12, 6, pilum, 38, 2, thrown, blade, piercing, spear, 20 , 1
stat_pri_attr prec,thrown,thrown ap
stat_sec 12, 2, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 0 , 0.3
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 10, 17, 9, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 4
stat_ground 0, 1, -1, 0
stat_mental 14, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 820, 480, 154, 162, 750
ownership romans_julii, romans_scipii
Важнейшим из всего этого текста для нас является содержание строки -
soldier это - roman_legionary_cohort_iii - выписываем или запоминаем.
Далее открываем в оригинальным RTW - RTW\Data файл export_descr_unit и находим наиболее похожего по типу на нашего, юнита . В данном случае это легионер (если бы это был лучник, копейщик или пельтаст то мы находили бы соответственно описания этих юнитов):
type roman legionary cohort ii
dictionary roman_legionary_cohort_ii ; Legionary Cohort
category infantry
class heavy
voice_type Medium_1
soldier roman_legionary_cohort_ii, 40, 0, 1.3
officer roman_standard
attributes sea_faring, hide_forest, can_sap, hardy
formation 1, 2, 2, 3, 4, square, testudo
stat_health 1, 0
stat_pri 13, 3, pilum, 35, 2, thrown, blade, piercing, spear, 25 ,1
stat_pri_attr prec, thrown ap
stat_sec 9, 3, no, 0, 0, melee, simple, piercing, sword, 25 ,1
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 12, 5, 5, metal
stat_sec_armour 0, 1, flesh
stat_heat 5
stat_ground 2, 0, 0, 0
stat_mental 10, disciplined, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 740, 210, 80, 120, 740
ownership romans_julii,romans_brutii,romans_scipii,romans_se nate
Копируем описание этого оригинального легионера в самый низ и заменяем содержание строки soldier на ту что о нас в моде (это указание на то какая модель будет использоватся), также переименовываем юнита путем замены оригинальных строк – type и dictionary, на строки от нашего нового юнита. В итоге у нас должно получится так:
В строке ownership также можно поменять принадлежность юнита к той или иной фракции для этого нужно указать интересующую нас фракцию(фракции) и удалить лишние. Например мне нужно чтобы этот юнит был только у Юлиев и Селевкидов тогда строка ownership будет выглядеть так:
ownership romans_julii,seleucid
После этого открываем в нашем моде
data\descr_model_battle затем опять Правка – Найти пишем roman_legionary_cohort_iii ( т.е. содержимое строки soldier)
Находим следующее:
type roman_legionary_cohort_iii
skeleton fs_javelinman, fs_s1_gladius
indiv_range 40
texture romans_julii, imp/data/models_unit/textures/roma_legionary_hastati.tga
texture romans_scipii, imp/data/models_unit/textures/roma_legionary_hastati.tga
model_flexi_m imp/data/models_unit/roma_legionary_high.cas, 15
model_flexi_m imp/data/models_unit/roma_legionary_med.cas, 30
model_flexi_m imp/data/models_unit/roma_legionary_low.cas, 40
model_flexi imp/data/models_unit/roma_legionary_lowest.cas, max
model_sprite 60.0, imp/data/sprites/legionary_roman_hastati_sprite.spr
model_sprite romans_julii, 60.0, imp/data/sprites/romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
model_sprite romans_scipii, 60.0, imp/data/sprites/romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
Теперь это копируем в самый низ файла т.к. здесь прописаны пути к моделям flexi, текстурам и спрайтам следует заменить указаное на пути к моделям flexi, текстурам и спрайтам нашего нового юнита, а также название в строке type на наше, должно выйти следующее:
type roman_legionary_cohort_iii
skeleton fs_javelinman, fs_slow_swordsman ; throwing javelin
indiv_range 40
texture romans_julii, data/models_unit/textures/roma_legionary_hastati.tga
texture romans_brutii, data/models_unit/textures/roma_legionary_hastati.tga
texture romans_scipii, data/models_unit/textures/roma_legionary_hastati.tga
texture romans_senate, data/models_unit/textures/roma_legionary_hastati.tga
texture seleucid, data/models_unit/textures/roma_legionary_hastati.tga
model_flexi_m data/models_unit/roma_legionary _high.cas, 15
model_flexi_m data/models_unit/roma_legionary _med.cas, 30
model_flexi_m data/models_unit/roma_legionary _low.cas, 40
model_flexi data/models_unit/roma_legionary _lowest.cas, max
model_sprite seleucid, 60.0, data/sprites/ romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
model_sprite romans_senate, 60.0, data/sprites/ romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
model_sprite romans_scipii, 60.0, data/sprites/ romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
model_sprite romans_brutii, 60.0, data/sprites romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
model_sprite romans_julii, 60.0, data/sprites/ romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f
Важно пути к текстурам и спрайтам должны быть прописаны для всех нужных нам фракций в данном случае это Селевкиды и Юлии (пути к текстурам для них у меня прописаны)
Шаг третий самый важный
Открываем в нашем моде
data\models_unit\textures включаем Поиск файлов пишем название текстуры взятое из файла descr_model_battle в данном случае roma_legionary_hastati.tga, найденный файл
ROMA_LEGIONARY_HASTATI.TGA.DDS
копируем в оригинальный RTW\Data\models_unit в папку textures (предварительно её создав)
Далее открываем в нашем моде
data\models_unit снова Поиск пишем roma_legionary (high, low писать ненужно, чтобы сразу нашлись все модели), найденные 4 модели CAS у меня это
ROMA_LEGIONARY_HIGH.CAS
ROMA_LEGIONARY_LOW.CAS
ROMA_LEGIONARY_LOWEST.CAS
ROMA_LEGIONARY_MED.CAS
копируем в оригинальный RTW\Data\models_unit
Затем заходим в нашем моде в
data/sprites опять Поиск пишем romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite, найденные спрайты у меня это
romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite.spr
romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite_000 .tga.dds
romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite_001 .tga.dds
romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite_002 .tga.dds
romans_julii_roman_legionary_cohort_iii_sprite_003 .tga.dds
копируем в папку sprites оригинального RTW которую предварительно создаем в папке Data
Остались последние штрихи
Последние действия находим иконки для меню и описания юнита.
data\ui\unit_info Поиск - fretensis_legionary_cohort (первая строчка из описания юнита)
находим FRETENSIS_LEGIONARY_COHORT_INFO
Далее
data\ui\units Поиск - fretensis_legionary_cohort , найденный #FRETENSIS_LEGIONARY_COHORT (это у меня).
Теперь создаём папку ui в Data оригинального RTW, внутри этой папки создаем две папки: unit_info и units в каждой из указанных папок создаём папки с названием нужных нам фракций у меня это romans_julii и seleucid.
Соответственно в папки фракций мы и копируем найденные FRETENSIS_LEGIONARY_COHORT_INFO и #FRETENSIS_LEGIONARY_COHORT
И последнее чтобы текстовая информация о нашем юните отображалась в игре необходимо в файле export_descr_unit_enums в папке Data оригинального RTW сделать следующие добавления:
Т.е. первая строка это наименование юнита, вторая указание на его общее описание с пометкой _descr и третья строка указание на краткое описание юнита с пометкой _descr_short.
Всё теперь новый юнит доступен в кастом сражениях для соответствующей фракции (фракций).
Before you edit any file be sure you make a backup copy of it first. That way if you make a mistake you cannot fix you can always go back to the original.
Ready to go? Okay, first decide exactly what you want. Then find an existing unit that is similar to that. It is always easier to copy an existing unit and then tweak it to suit your needs rather than create it all from scratch. For the purposes of this tutorial I will be creating a unit of elite amazon foot archers, whom I will call Agema Amazon Archers.
Here is a flowchart showing the steps we will be taking: Assign Name and Unit Stats
First we start in the RTW\Data\Export_Descr_Unit.txt file. For a full explanation of every line in Export_Descr_Unit.txt go , I am just going to visit the high points in this article. Looking through here I find there is already an Amazon unit in the game - Rebel Amazon Chariots. So I will use their stats as a template. I copy their entry and paste it at the bottom of the file. So you want to create a new unit? This Tutorial will show you how.
Here is a list of the files we will be editing: Mandatory
Before you edit any file be sure you make a backup copy of it first. That way if you make a mistake you cannot fix you can always go back to the original.
Ready to go? Okay, first decide exactly what you want. Then find an existing unit that is similar to that. It is always easier to copy an existing unit and then tweak it to suit your needs rather than create it all from scratch. For the purposes of this tutorial I will be creating a unit of elite amazon foot archers, whom I will call Agema Amazon Archers.
Here is a flowchart showing the steps we will be taking: Assign Name and Unit Stats
First we start in the RTW\Data\Export_Descr_Unit.txt file. For a full explanation of every line in Export_Descr_Unit.txt go , I am just going to visit the high points in this article. Looking through here I find there is already an Amazon unit in the game - Rebel Amazon Chariots. So I will use their stats as a template. I copy their entry and paste it at the bottom of the file.
type rebel amazon chariots dictionary rebel_amazon_chariots ; Amazon Chariots category cavalry class missile voice_type Female_1 soldier greek_amazons, 27, 9, 1 mount heavy chariot mount_effect elephant -8, camel -4 attributes sea_faring, hide_forest, frighten_foot, cantabrian_circle formation 8.5, 9, 15, 15, 2, square stat_health 1, 4 stat_pri 10, 4, arrow, 120, 60, missile, archery, piercing, none, 25 ,1 stat_pri_attr no stat_sec 10, 6, no, 0, 0, melee, blade, slashing, none, 25 ,1 stat_sec_attr launching, ap stat_pri_armour 11, 1, 0, metal stat_sec_armour 0, 1, flesh stat_heat 2 stat_ground 0, 0, -6, 0 stat_mental 12, normal, untrained stat_charge_dist 40 stat_fire_delay 0 stat_food 60, 300 stat_cost 1, 780, 140, 80, 120, 780 ownership slave Now I set about making some changes. First I will change the name under type and dictionary, as these must be unique for every unit. These names identify the unit in many of the other game's text files, so they are important. Note that the first line does not have spaces between words, and the second does. Just so you know, the part after the semicolon in the dictionary line is ignored by the game, it only there for us humans to more easily identify the unit.
Next I will change the category from cavalry to infantry since my new unit will ground-pounders. Then I change the name in the soldier field, since this is best to be unique (it does not have to be if you are using the exact same models, texture, skeletons, and sprites as the original unit - see Descr_Model_Battle below). This line will identify the unit in the Descr_Model_Battle.txt file.
I remove the "Mount" and "Mount Effects" lines, and also change some of the unit's Attributes to reflect that they are on foot rather than mounted. I also tweak the formation, weapon, armour, morale, and recruitment costs a bit. Note that with a missile unit the primary weapon is always their ranged weapon, and their melee sidearm always the secondary.
So here is what I come out with when I am finished tweaking:
Now we go to the next file, RTW\Data\Descr_Model_Battle.txt, where we will give our unit a model and skin. For a full, line-by-line description of the contents of this file look . I will just give it a quick run through.
I do a search on greek_amazons, since that is the soldier name of the unit I am copying from. I find this:
type greek_amazons skeleton fs_chariot_archer, fs_chariot_sword indiv_range 40 texture slave, data/models_unit/textures/greek_amazon_rebel.tga model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_high.cas, 15 model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_med.cas, 30 model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_low.cas, 40 model_flexi data/models_unit/unit_greek_amazon_lowest.cas, max model_sprite slave, 60.0, data/sprites/slave_greek_amazons_sprite.spr model_tri 400, 0.5f, 0.5f, 0.5f So once again I copy this and paste it at the bottom of the file. Now I set about to make some changes. First I change the type to amazon_archers_elite, since that is the new soldier name I have given it in Export_Descr_Unit.txt. Next I change the skeletons to those for a foot unit rather than a chariot.
For texture I change the ownership from slave to amazon, as they will be the new owners of this unit. I also change the name of the .tga file, .cas files, and .spr I will use to reflect the new unit name. Now I could take the easy route and still use the original skin, models, and sprites. But I like to be thorough, and I am going to change the texture file anyway. This does mean that I will have to make copies of all those files as well and rename them appropriately.
For those not familiar with the terms, the texture file is also known as a skin, as it is a 2-dimensional graphic that is wrapped around the 3-dimensional model the unit uses. While the texture file names you see in Descr_Model_Battle.txt end with the .tga extension, they are actually .dds files. Basically they start out as .tga files and are compressed to the .dds format to save space. It is possible to simply use .tga files if you really want to.
The model files have a .cas extension, and are basically a featureless 3-dimensional wire mesh.
The sprites are 2-dimensional graphics of low quality that are used at long distances in place of the skin and model. This reduces the load on the processor, and because it is done at long range does not cause a noticeable drop in visual quality.
Remember how I just renamed the texture file above? We are going to make our own new texture file to use. We will start by going to the RTW/Data/Models_Unit/Textures folder and once again copying the original texture and renaming it to the new name we have in the texture line of Descr_Model_Battle.txt. Next we open the file and edit it. You can do this with graphic editors such as Photoshop, Paint Shop Pro, or The Gimp. Be sure to add the Nvidia .dds plugin to your editor or it will not be able to open or save the files. Look for a list of links of graphic editors and the plugin.
The textures are stored in the game's pack files, which are found in the RTW\Data\Packs folder. To get at them you will have to extract them first. You can get the Pak Extractor , it is part of a group of editors in this download.
As I am not a great artist, I am not going to do anything grand. I will simply use the magic wand tool to select certain parts of the skin, then change their color to red and white (my new Amazon faction colors). I am not going to go into full details on how to use a graphic editor here as that would take up endless pages, and this is a gaming forum, not a photo-editing one.
I save the file and I am done. When saving a .dds file for RTW make sure you set it to the following: For Compression choose DXT5. Check "Generate mipmaps", and make sure "Swap red and alpha" is not checked. Click ok, and exit. Taking it Easy: If you want to take the easy route you can skip this part and use the original texture file, and keep the original name in the "texture" line.
Create/Edit Model
Next on the list is the model. Again, we could take the easy way and keep the same model the amazon rebel is using. However, in the interests of being thorough (and to show you everything), we will use new models. So it is off to the RTW/Data/Models_Unit folder, where we will find the four .cas files that comprise the model of the original. Again we will copy and paste them, then rename them as listed in Descr_Model_Battle.txt above.
I also take an extra step, which is not always necessary. I open each .cas file in a 3d Modeling program (3dx Max in my case), and assign the texture to it. This is how all the units in Barbarian Invasion are done. Note that doing this actually overrides the text I use to assign the texture. Watch for a tutorial on using 3ds Max in the near future, and look for a list of links to modeling software.
If your game crashes when trying to use the unit and you receive an error message that it cannot find the original texture file it means that texture is assigned to the model in its .cas files. Your only options then are to change the name of your texture file back to the original, or directly edit the .cas files with a modeling application. Also, if you see a model in the game with no texture at all (it looks sort of like a featureless grey ghost), then you will have to assign the texture to the .cas files to get them to display properly. Taking it Easy: If you do want to go the easy path, then again simply leave the original names in the "model_flexi" lines above and skip this part.
Create and assign Sprites
Now we are going to generate our own, brand new sprite for this unit. Rather than add another page to this article, I will now direct you to a complete article on generating and implementing sprites . Taking it Easy: Again you can take the easy road and simply use the original sprites that came with the unit. In this case you would not alter the original sprite line in Descr_Model_Battle.txt.
Create Description
Now things become easier. We will add the name and descriptions you see of the unit in the game. There are two files we will edit here:
RTW\Data\Export_Descr_Unit_Enums.txt
RTW\Data\Text\Export_Units.txt
Export_Descr_Unit_Enums is optional. If you have RTW version 1.5 you do not need it. But if you have an earlier version of the game this file is required. So again, I will show it all here.
Go back to your unit's entry in Export_Descr_Unit and find the dictionary name (it is the one with the underscores between words). Copy this, then open Export_Descr_Unit_Enums.txt, go to the bottom and paste it in three times, on separate lines, like so:
amazon_archers_elite amazon_archers_elite amazon_archers_elite Now add "_descr" to the end of the second line, and "_descr_short" to the end of the last, with no spaces. Like so:
amazon_archers_elite amazon_archers_elite_descr amazon_archers_elite_descr_short Okay, done there. Copy all three lines and proceed to RTW\Data\Text\Export_Units.txt. Go to the bottom of the file and paste it in. Now we are going to add { } brackets around each line, and put spaces between the lines. Like so:
{amazon_archers_elite}
{amazon_archers_elite_descr}
{amazon_archers_elite_descr_short}
What you see in the brackets is a pointer. It tells the game that what follows is what it should display in the game. The first line is for the unit name. Use the Tab key to make a space after the last bracket and add in the name of the unit.
The second line is the long description you see when you open up the unit's information scroll. The: "\n" characters will add a manual line break, so use one to create a new line, and two to create a paragraph space.
The third line is the short description you see in the game. It should only be one sentence or two to give a brief idea of what the unit is. This is typically something cropped from the full description.
The following bit of text at the top and bottom of every unit's entries is ignored by the computer:
¬----------------
It is there to serve as a visual reference for us humans reading the file, making it easier to tell which unit is which. It is a good idea to put one of these in between each new unit's descriptions to reduce confusion.
So here is the finished product:
¬----------------
{amazon_archers_elite} Agema Archers
{amazon_archers_elite_descr} Can Fire Incendiary Missiles\nSapping Ability\n\nThese women are elite foot archers of Amazonia, the long range killing power of their armies. They are armed with the most powerful compound bows of their people. However, they are also heavily armored and armed with the hoplite sword as a secondary weapon, and so can give a good account of themselves in melee combat if necessary.\n\nWhere regular Amazon Archers are drawn from the lower classes, these women are all aristocrats, either from birth or from earning that higher status by distinguishing themselves in battle. The greatest of all the archers of Amazonia, these women have been known to win battles simply through their arrow-fire alone. They are the most fearsome archers in the world, and strike fear into the hearts of all who face them across the battlefield.
{amazon_archers_elite_descr_short} These women are elite foot archers of Amazonia, the long range killing power of their armies.
¬----------------
Make Unit Recruitable
Now we are going to make the unit recruitable in the Singleplayer game. Go to RTW\Data\Export_Descr_Buildings.txt and find the series of buildings you want the unit to be recruited from. Note that the level of each building is listed separately in this file, and you need to edit each level of building that the unit is to be recruited from.
Since this is an archer, I am going to the "building missiles" line. After this you will see the names of each level of missile building, from lowest to highest: "practice_field archery_range catapult_range siege_engineer". Remember that in RTW the practice_field is a second tier building, not a first.
Since these are quite powerful units, I do not want them recruitable too soon. So I go down to the catapult_range (a 4th tier building) and find the end of the section. I copy the last line there (including the space at the beginning), paste it beneath, and then edit it. I change the name of the original unit within the quotation marks to the type name found in Export_Descr_Unit.txt (the name with the spaces between words). The number is how much experience the unit has when first recruited 0 for none, up to 9 for three gold chevrons. Finally the name in brackets at the end is the faction(s) or culture(s) that can recruit the unit. Note that there has to be a comma and space after the name and before the closing bracket. If you do not have them, the game will crash. So here is what I get when I am done:
recruit "amazon archers elite" 0 requires factions { amazon, } Now be sure you do this with every level of building you want to able to recruit the unit from. So in this case I will copy this line and go down to the end of the "siege_engineer" section and paste it in there as well.
You can add some special caveats to unit recruitment as well, by adding in special strings at the end of the line. Some of them are:
and not marian_reforms - (unit only recruitable before the Marian Reforms)
and marian_reforms - (unit only recruitable after the Marian Reforms)
and resource elephants - (unit only recruitable in a territory with the elephant resource)
and resource camels - (unit only recruitable in a territory with the camel resource)
and hidden_resource rome - (unit only recruitable in Rome)
and hidden_resource sparta - (unit only recruitable in Sparta)
Add Unit Cards
Okay, we are almost done. Time to add unit cards. This is an optional step, but if you skip it the game will automatically give you the unit cards for generic peasants, which are really not nice to look at when you have a really nifty unit.
For a full description on how to create new unit cards look . I am going to give the basics here.
There are two unit cards you see in the game. One is the big picture you see in the units information scroll, the other one is the small one you see at the bottom center of the user interface when you on the battle and strat maps, as well as the unit selection screen in Custom and Multiplayer battles.
The big picture is a 160 x 210 pixel .tga file. It is found in the Data\UI\Unit_Info\[Faction] folder, and is named [dictionary name]_info.tga. Note that the originals are in the game's pack files, and these folders will probably not exist on your hard drive. If not, just go ahead and create them.
The small picture is a 48 x 64 pixel .tga file. It is found in the Data\UI\Units\[Faction] folder. It is named #[dictionary name].tga
If your new unit is similar to an existing one you can simply copy its unit cards, rename them to the appropriate faction, and use them. In that case I would recommend using a graphic editor to at least alter the faction colors of the pictures, as it only takes patience not real artistic ability to do so.
If your new unit is a radical departure from the original, as in the case here where I have a new foot unit from a mounted one, you have to start from scratch. In that case you can either take a screen shot of the unit in the game, crop it down, and remove everything in the background. Or if you are an artist you can simply draw a new one. Last of all you can use a modeling program like Milkshape or 3ds Max to preview the unit, set it in a pose, then take a picture of it.
I elected to do the final option, and made my unit cards for my amazons from 3ds Max. I found that a way to make the process quicker was to first create the larger picture, then save it again and resize it to create the second unit card. However, this can make the smaller card quite small in detail, so it is best to crop out the lower half of the unit before resizing it down for the second pic.
I came out with these two files (note that I have replaced the faction of Pontus with that of Amzaonia in this game):
The Creative Assembly Limited Rome Total War, Barbarian Invasion, Alexander, Medieval 2 Total War, Empire Total War, Napoleon Total War, Total War Shogun 2, Total War: ROME II, Total War: Arena, Total War: ATTILA, Total War: Warhammer